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SPAC #30

Septiembre- 2003

Editor chovinista: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: el Clérigo Urbatain, D@(r)Do, Jenesis, Jon, KRAC, Lumpi y Solrack.
Asistente de correcciones: Morgul. (Edición sin revisar)

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis.
'Las llaves del tiempo', por Lumpi.
'Entrevista a Jorge Peralta', por El Clérigo Urbatain.
'MadridVentura:2003', por Jenesis, Solrack y KRAC.
'MalaVentura:2003', por el Clérigo Urbatain y dhan.
'Entrevista a Grendel', por el Clérigo Urbatain.
'Historia de la temática aventurera en España: (Yo vengo a hablar de mi libro)', por Jon.

Comentarios:
'Vida', por Dardo.
'Dadton Aguinández, v1.0', por Dardo.

Soluciones:
'Vida', por Dardo.
'Dadton Aguinández, v1.0', por Dardo.



editorial

Larga espera para el número de septiembre, lo siento por los lectores, pero debo confesar que estoy muy liado últimamente y que además la vuelta del verano suele ser dura. Este número, o el editorial, se parecen al de enero, ya que para algunos los años van de septiembre a agosto, en lugar de comenzar el día uno de enero. Al menos hemos conseguido un número muy redondo, sobre todo gracias a la colaboración del Clerigo Urbatain que me ha ayudado muchisimo para buscar contenido así como de Jenesis que también se lo ha currado. Gracias, chicos. Nuestro ex-editor favorito ha captado además a un pez gordo, nada más que Dardo, lo conoceréis por su larga trayectoria en el mundo de las aventuras gráficas, comentándolas y solucionándolas. Para mí es un honor que manche con su tinta estas páginas electrónicas y espero que dure unos cuantos meses :-)

A pesar de ser un número muy completo noto cierta falta de colaboracionismo por parte de la comunidad y es algo que me preocupa. Espero que Dardo dure unos cuantos meses pero espero más que podamos seguir manteniendo el fanzine con un nivel parecido y para eso necesito vuestra ayuda. Si comparamos el nivel de colaboración que hubo el año pasado para sacar el especial kedada con éste la verdad es que pintan bastos. Quizá en breve nos planteemos un cambio de periodicidad, pero la verdad es que desanima algo ver como pasan los meses y de repente llega la época de vacas flacas. Por otro lado, el tema se compensa con descubrir nuevos lectores que llegan a SPAC o conocer gente que está leyendo esto de manera totalmente ajena a la comunidad aventurera, quizá dentro de unos meses. Aquí queda todo un "legado" para los aventureros del futuro.

Bueno, ¿qué más decir de un número que se espera con impaciencia? Mejor dejemos que sea SPAC quien hable, hasta el mes que viene.

dhan

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noticias

Premios Hispanos 2002
El concurso de aventuras "raras" ya está abierto, y puedes acceder a él desde varias direcciones. Según KillOrDie ésta es su "fiabilidad": http://nanocomp.webhop.org (Brinkster, estabilidad media)
http://nanocomp.cjb.net (servidor propio, ya he conseguido volver a hacerlo andar, estabilidad mínima)
http://radagast.mine.nu/n4 (Colaboración de última hora, seguridad bastante buena)
Los plazos son generosos y no se cierra hasta final de año, aunque tampoco debe ser bueno dejarlo todo para el final. Ya hay un juego dentro del apartado de participantes. Seguiremos informando.

Rural, tercer juego en la brevecomp
La II Brevecomp ya tiene tres participantes. El último en llegar ha sido "La Aventura Rural", que puedes descargar desde la web del concurso. En el mismo sitio puedes descargar la revisión 2 del juego de Jen, "El libro que se aburría". Encontrarás las bases completas después del apartado de noticias. Por cierto, Grendel ha actualizado su web, que puedes consultar en www.iespana.es/dolcevitae

Editor para Paguaglús
Esto que ves a la izquierda es un pantallazo de muestra de un editor de código para Paguaglús que está desarrollando Uto. Las pestañas que ves arriba son las diferentes tablas que se manejaban en PAWS. El editor cuenta, como se puede ver, con resaltado de sintaxis.
Hablando de Paguaglús, Baltasar ha subido una actualización de txtPAWS a su web, que encontrarás dentro de la sección "herramientas". http://usuarios.lycos.es/elarquero

Novedades en proyecto Base
El Proyecto Base sigue siendo fiel a su compromiso de actualización mensual y en estos últimos meses ha rescatado varios juegos clásicos. De algunos de ellos podrás leer más información en la entrevista que hace Urbatain a Jorge Peralta. Lo mejor es que veas tú mismo las últimas novedades en : http://www.speccy.org/base

ZAG, intérprete de Glulx
ZAG es un nuevo intérprete de máquina Glulx, desarrollado en Java, al igual que el API Glk.
ZAG soporta casi todo lo que el binomio Glulx+Glk excepto música SONG (los que conozcan el API Glk sabrán qué es esto). Por tanto a partir de ahora se dispone de un intérprete de Glulx en todas aquellas plataformas que dispongan de máquina virtual Java. Por fin los usuarios de Linux podrán disfrutar de un buen intérprete de Glulx con soporte casi completo del API Glk.

Actualización de webs
Además de la mencionada antes, de Grendel, otras webs se han actualizado en las últimas semanas. En la mía, http://www.geocities.com/lashojascaidas he agrupado los capítulos publicados de "El Arte de la Aventura" en SPAC, y he incluido una sección llamada la "eZtanteria" donde he listado las librerías que incluye el kit del programador de InformATE y alguna más para su consulta más fácil. Por otro lado, Jon ha incluido el primer capítulo de la Historia de AAC en su web: http://www.aacxx1.com Merece también la pena visitar la de Agnas, un recién llegado a la lista: http://www.geocities.com/agnasg/

La conspiración de los testers
El clérigo Urbatain anda tramando un grupo para testear aventuras, si tienes alguna sugerencia al respecto escríbele. Aún se está decidiendo el nombre del grupo y él ya tiene cierta idea de cómo funcionaría.

Nuevo grupo de Aventuras
Se llama conversacionalesZx y lo puedes encontrar en yahoogroups. Sus autores pretenden enfocarlo a gente novata en aventuras y aventuras clásicas de 8 bits. No hace falta suscribirse para leer los mensajes, pero sí para participar.

Concursos:

Convocatoria de la II Brevecomp.
http://usuarios.lycos.es/spac/brevecomp2

Este concurso no tiene ninguna temática concreta, pudiendo presentarse cualquier aventura al mismo.

Plazos
Fecha límite de entrega: 16 de Noviembre de 2003 a las 12 de la noche.
(Existirá un plazo por concretar, para presentar revisiones de las ya publicadas.)

Entrega
Las aventuras deben enviarse por email. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición.

El envío deberá estar dividido en dos ficheros:

* En el primer fichero se incluirá el ejecutable del juego, las instrucciones...

* En el segundo se adjuntará la solución/pistas junto con el código fuente (opcional). La solución y el código sólo se harán públicos tras el periodo de votación.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá aparecer en el segundo fichero.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español.

No se imponen limitaciones en cuanto a número de localidades, objetos o PSI's, si bien se recomiendan los siguientes números aproximados: 12 localidades, y 7 objetos o PSI's. La brevedad o extensión de la aventura no influirá negativamente si se potencian otros aspectos como la interactividad o la originalidad.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que junto a la aventura figurará el link correspondiente para conseguir la última versión del mismo.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Envío de votos
El envío de votos y de las aventuras participantes se realizará a través de los emails que en la web se cita.

Periodo de Votación
La fecha exacta será anunciada por la organización el día que se cierre el periodo de admisión de aventuras. Esto es así, porque se intentará realizar una quedada a finales del mes de julio durante la que se anunciarán los ganadores y se procederá a la entrega de premios.

Categorías a Votar
Cada aventura se votará con una escala del 0 al 10, con un decimal como máximo, en las siguientes categorías:

* Originalidad
* Literatura
* Interactividad
* Calidad global

-Nominaciones especiales:

* Mejor Puzzle
*
Mejor PSI

Al final deberá incluirse un mínimo comentario de la aventura votada, detalle que agradecerá sin duda el autor.

Más información en http://usuarios.lycos.es/spac/brevecomp2


¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) antes del día 25 de cada mes, pero aun así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

La cadiera es el "hogar" típico altoaragonés. Su forma es un cuadrado cuyo centro está ocupado por el fuego. Uno de los lados se apoya en la pared y en las otros dos adyacentes hay dos bancos cuyo respaldo son esas mismas paredes. Dos mesas abatibles delante de ellos que se recogen en la pared central cuando no se usan, componen el resto del mobiliario de este rincón de la cocina.

En este lugar y en las largas noches de invierno, cuando la nieve y lo corto del día impedían cualquier otra actividad, la gente se reunía y hacía planes para la primavera mientras en la marmita que colgaba de una gruesa cadena de hierro sobre el fuego, se cocían toda clase de suculencias.

El CAAD dispone también de una Cadiera donde se cuecen nuestros guisos aventureros, y en cuya alacena se guardan todo tipo de ingredientes para cocinar una buena aventura...

Hoy este rincón está inundado por los aromas de una gran aventura preparada por uno de nuestros mejores cocineros...

En nuestro banco se sienta el gran Clérigo Urbatain quien nos cuenta los secretos de su receta.

El extraño caso de Randolph Dwight.

Jenesis: Hola Urba, háblame de tu proyecto. ¿Cuándo se te ocurrió escribirlo?

Urbatain: Pues verás, como mi anterior juego "Por La Necedad Humana" está basado en un relato de un colega mio de cuando iba a la facultad de Málaga, el "Undeath", que todavía hay peña que no se cree que exista. Pues... bueno, él me mandó unos cuantos relatos, los leí y decidí de los que más me gustaron, hacer aventuras. En un pricipio iban a ser tropocientas: Necedad, Randolph Dwight y una trilogía que se llamaba... "La luna cornuda" y no recuerdo que más. La trilogía ya la he descartado. El de Randolph Dwight es una pasada como para dejarlo atrás.

J: ¿Son todos los relatos sobre una temática similar?

U: ¿Los relatos?, si, literatura sobrecargada tipo Lovecraft.

J: Hmmmm, yo jugué "Por la necedad humana" y no me pareció de ese estilo...

U: Jeje, añadiría: e historias atormentadas. Ahí entra necedad, y otro relato más de un toro en una corrida de toros, que cuenta su sufrimiento en primera persona. XD

J: Esta aventura es pues de corte Lovecraftiano ¿no?

U: Si, además que me he permitido meterle detalles típicos de los mitos de Cthulhu, estatuillas extrañas, grabados misteriosos de seres deformes etc., etc., para acentuar el "género". Además que lo he ambientado fijándome en el juego "Undying" o sea, mi labor de investigación de una mansión Victoriana ha venido de ahí, las descripciones de los objetos las he hecho a partir de las capturas que he hecho dentro del juego. XD No es plagio, es aprovechar que ellos ya tuvieron la oportunidad de investigar con más medios. XD

J: ¿No hay ya muchas aventuras de ese estilo? ¿Cómo se puede innovar?

U: ¡Uf!, sí, el tema de Lovecraft está muy trillado, sobre todo por culpa de ciertas absurdas reglas por ciertos seguidores, adoradores diría más bien, de Lovecraft, que a falta de auténtica originalidad han repetido los clichés hasta la saciedad. Hasta la saciedad que un día llegué a aborrecer los juegos y los escritos tipo Lovecraft. Sólo joyas como "El Despertar" o "Anchorhead" me han hecho volver a creer en el género. Hoy en día es casi imposible innovar en este tipo de juegos. En realidad sería sencillo, hay tres posibles formas de hacerlo, una es usar el universo de Lovecraft para modelar una historia 100% original del diseñador de juegos, no al revés, como hacen los "adoradores", que usan la misma historia una y otra vez sólo que cambiándole los nombres a los protagonistas XD. Fíjate, casi el mismísimo Fran Morell en su afamada trilogía repite tristemente el mismo patrón y la misma aventura en las 3 entregas. Y lo hace con regusto, pues sigue un patrón predefinido de a) introducción al horror b) contacto con el horror y enajenación c) desenlace; o algo así, que siempre repetía como si fuese una gloriosa regla a seguir. Si te fijas, las 3 de la trilogía son exactamente la misma aventura. Je, me he despachado a gusto con esos juegos, pero es que es una espina clavada que tenía XD. Los juegos son buenos, eso sí, un poco injugables pero buenos al fin y al cabo.

Bueno, sigamos, la segunda forma de innovar sobre Lovecraft es, ya que como buen adorador de Lovecraft, vas a plagiarle, ¡hazlo con un relato que no haya sido antes plagiado!, por ejemplo, los adoradores de Lovecraft parecen haber olvidado la segunda etapa de él, la de los cuentos de Nueva Inglaterra, que para mi son superiores a los de los mitos de CthulhU: son muchos más siniestros e inquietantes. Así que de esa etapa hay pocos o ningún plagio, que yo sepa.

Y la tercera forma es la que yo he usado esta vez, que es sencillamente hacer un relato fantástico evidentemente inspirado en Lovecraft o Poe, pero sin manejar los universos de Chtulhu, o sin usar el universo creado por un anterior autor. En realidad este juego mío, es una mezcla de la forma 1 y la 3, pues parte de un relato original de "Undeath" y luego yo he metido en plan plagi... digoooo homenaje, de un poco de trasfondo, la historia de la familia Covenant del juego "Undying" que bueno, eso es de los universos de "Clive Barker"; y las referencias al arte grotesco de los cultos blasfemos seguidores de Milú... digooooo de Cthulhu. O sea que al final no dejo de ser un plagiador, haga lo que haga XD y encima por partida doble.

J: ¿En qué estado de desarrollo se encuentra actualmente tu proyecto?

U: Pues... en porcentajes... ... ... 80%. Pueeeees el juego tiene sólo, 4 localidades, llevo 3 enteras programadas, me queda la última, pero esta es el "desenlace" final que es la leche y bastante complejo de programar. Digamos que la última localidad tiene 2 fases, estoy con la primera, o sea que queda un poco bastante, pero espero llegar a la fecha del concurso.

J: ¿Y la consideras una aventura larga, media, o corta?

U: Es breve, evidentemente, se podrá pasar del tirón, en apenas media hora.

J: ¿Eso quiere decir que la dificultad no es alta?

U: En un principio, se podría considerar una historia lineal, guiada y sin puzzles o sea, Ficción Interactiva XD pero no deja de ser una gran aventura para el jugador. Supone un reto, así que me he ocupado de añadir lo suficiente para que lo parezca, creo que saldrá difícil, el jugador podrá morir al menos en 3 sitios. XD

J: ¿Combates? ¿Tiene acción? ¿Es ésa la dificultad?

U: Hummmmmmmmmmmmmmm... Con temor a revelar algo del juego que no debo... Sí, tiene acción, y a balazos. El juego va de que Randolph despierta al escuchar ruidos en la planta baja ¡un intruso! parece ser, así que baja atemorizado a encontrarse con... su destino. JUAS JUAS JUAS. Mirad un pantallazo del inicio:

Sueles dormir largo y tendido, con un placentero y profundo sueño del que siempre te cuesta salir, pues no habitúas a madrugar. Pero esta noche te cuesta bastante acabar en brazos de Morfeo, has estado dando vueltas en la cama preguntándote por los motivos de tu insomnio sin encontrar ninguna respuesta clara. Y en este estado de duermevela, un ruido en la planta baja despierta la atención de tu confundido cerebro. El hecho de que pueda ser un desconocido que ha entrado en tu propiedad para llevarse tu recién adquirida reliquia o cualquier otra, te hace temblar; y el miedo agudiza tus sentidos. Contienes la respiración para escuchar atentamente en la oscuridad y asi poder percibir con mucha mayor claridad y nitidez esos sonidos de la planta inferior. Pero la espera se te hace demasiado larga y es entonces cuando decides bajar.

-Pasarán por encima de mi cadáver antes de que pongan una de sus sucias manos encima de mis tesoros - murmuras para tí mismo mientras te dispones a levantarte de la cama.

Tumbado en la cama, tus sentidos agudizados por la completa oscuridad que te rodea, lo único que consigues ver es las manchas de penumbra sobre el fondo negro al clavar la mirada nervioso en lo que no puedes ver. Aunque sabes que ahí afuera de la cama está el resto de tu dormitorio.

>levantate
Con un movimiento lento apartas la ropa de cama de encima de tu cuerpo. Te incorporas y notas que hace bastante frío en la casa, en pleno noviembre y de madrugada, lo notas en los huesos, y en las plantas de los pies el frío del suelo. Aunque gracias a dios, con un ligero movimiento del pie derecho compruebas que a tu lado están tus cálidas zapatillas, que descansan al lado de tu cama, justo como las dejas cada noche.

J: Sshhhhh ¡no la destripes! xDDD

U: No no, creo que he puesto la sipnosis nada más.

J: ¿Con qué parser la estás desarrollando?

U: Evidentemente informate, compilando para Glulx, sin gráficos pero con unas letras capitulares de JSJ que están muy chulas.

J: ¿Entonces por qué Glulx, piensas añadir graficos en el futuro?

U: No, como ya te he dicho, tiene letras capitulares o sea, letras con un gráfico bonito como las del libro, "La Historia Interminable" pero nada más de multimedia, yo es que, a menos que tenga un colaborador, paso de la multimedia. Además... para ciertos tipos de juegos prefiero usar desde el principio Glulx, para asegurarme que tendré memoria de sobra, o recursos "modernos" por si intento algo complejo y en máquina Z no se puede realizar. Por ejemplo, "El Salón de Randolph Dwight" tiene un sistema de poner en mayúsculas automáticamente las letras, orientado a conseguir una acción literalizada continua (Caminas hacia las zapatillas y te las pones, por ejemplo), aunque luego no lo haya conseguido completamente, y el filtro necesarios para hacer eso de las mayúsculas si está hecho, gracias a Zak; ese filtro sólo se puede realizar en Glulx.

J: ¿Qué peso tiene en la aventura la parte literaria?

U: Pues muchísimo. Me he esforzado por literaturizar todo el juego, todas las acciones, además de tratar de conseguir el ambiente que se merece tal historia.

Hummmmmmmm verás yo, trato de interactivizar el miedo. Desde hace un tiempo pienso que es un error tratar el miedo de la forma: "El horrible monstruo te persigue y estás horrorizado." Eso no funciona en realidad.

J: No claro, no debería decirte que estas aterrorizado... deberías sentirte aterrorizado. xD

U: Exacto, aunque no es fácil de hacer. Incluso un larga parrafada bien escrita de horror queda insuficiente, a mi parecer, en una aventura aunque por ejemplo en Drácula de CRL, las escenas de horror como relato son la caña. Por eso lo que trato de hacer es que el jugador respire el miedo del protagonista creando una angustia real. Por ejemplo pongamos un ejemplo típico de Lovecraft usemos primero el método fácil para un programador:

"Un palmípedo surgido de los mares se acerca, grita y le arranca el cuello de un bocado".
"Un ser grotesco sale del mar poco a poco rugiendo con una boca llena de dientes puntiagudos. Estás bloqueado del horror, tratas de huir, tropiezas y caes. El ser ruge y salta sobre ti hundiendo sus colmillos en tu cuello. Antes de morir aún puedes oir como engulle tu sangre."

J: Puaghhh... xDDD

U: Ok, muy bonito, pero no es interactivo y nosotros somos interactivos ¿no Jenesis? A ver prueba ahora, lo que digo.

J: Claro, es que si no hay interactividad, no hay aventura.

U: Tú eres tú jugando a ese juego en esa playa, yo soy el parser.

J: Ok.

U: Empiezo:

U: Estas en la playa y ves unas burbujas en la superficie. ¿Y ahora qué?

J: >ex burbujas

U: Te acercas a la playa inquieto, a obsevar más de cerca el extraño fenómeno en el mar, cuando de repente, las burbujas se agitan.
¿Y ahora qué?

J: >entrar en el agua

U: ¡Jo! ¡craso error! ¡tía eso no! ¡observa antes!

J: >ex superficie

U: Las aguas permanecen revueltas, y surgen del mar unas burbujas incesantes, pero algo comienza a asomar.
Al fin lo que había escondido surge: un ser grotesco y palmípedo surge poco a poco del mar, su boca se abre y ruge con unos colmillos puntiagudos.
Y ahora qué?

J: >i

U: ¿i? XD Ummmmmm déjame pensar

J: Claro, ¿y si llevo una metralleta y ni lo sé?

U: Tienes una barra de hierro.
El ser comienza a acercarse corriendo, mitad a pasos, mitad a saltos con sus pies palmípedos y apoyando de vez en cuando las garras cerradas en el suelo, como si fuese un mono del mar.

J: >ex ojos del monstruo
o
> ex cabeza del monstruo

U: Son espejados, como unos grandes agujeros negros de pez.
¡El ser casi está encima tuyo!

J: >clavar barra en ojo

U: Atacas al monstruo con la barra de hierro. El ser salta y golpea la barra de hierro con una garra, lanzándola lejos, quedas indefensa. Mientras con la otra garra te derriba al suelo saltando encima tuyo. Ruge y hueles su aliento putrido e insano.

J: >coger arena

U: Coges un puñado de arena.
El ser alza su cabeza triunfante y ruge al viento.

J: >lanzar arena a los ojos del mostruo

U: La arena impacta la cara del ser, el cual ni se inmuta. La arena se queda pegada en su cara y a sus ojos, pero sin que parezca importarte. Al fin, el ser hunde su boca en tu cuello.
Has muerto.

U: XD Qué, ¿mejor o peor? ¿Cuál prefieres, sistema uno o dos?

J: Pos vaya.... así coja conjuntivitis... er bicho... XDD Hombre si prefiriera el primero me compraría el libro.

U: Es que... si te fijas, desde que salta encima de ti. Esos turnos son inútiles en cuanto a salvarse se refiere son simplemente pa joder y pa acojonar de verdad, vas a morir y tendrás que cargar la partida. XD

J: Pero es injusto...

U: JAJAJA. No, no es injusto, es interactividad incluso en la muerte.

J: Si ya estás muerto... te estas pitorreando del jugador. xD

U: No, es una experiencia, es lo que buscamos con las aventuras. Entonces ¿te ha gustado o no?

J: Entiendo. Sí claro.

U: Estupendo. XD No deja de ser un experimento.

J: ¿Cuánto tiempo le has dedicado a esta aventura? Me refiero en relacion con lo que has hecho hasta hora.

U: Pues... en un principio avanzó rápido pues quería sacarla para el año pasado pa los premios hispanos así que le pegué un buen tirón, pero al llegar a cierta zona o sea, el salón y el clímax de la aventura, todo se complicó así que ya me lo tomé más tranquilo; procuro programar todos los días, pero con el poco tiempo que tengo y lo complejo que es el sistema que usa, llevaré unos 6 meses con ella y estaré lo que haga falta pa terminarla, espero llegar al concurso. XD (Cruzo los dedos).

J: O sea que lo que más difícil esta resultando es su implementacion ¿no? ¿Te sucede esto siempre, o ésta está especialmente compleja en ello?

U: Sí, no se si estuviste al tanto sobre el sistema que hice con "El salón de Randolph Dwight".

J: Sí, lo que presentaste a la nano.

U: Pues he querido hacer algo parecido pero más sencillo. El resultado es guapísimo, para mi gusto, pero es mortalmente complejo, a cada cosa que hago surgen bugs, problemas colaterales, como los del pentágono, etc., etc. Así que muchos días que me dedico a programar, el juego no avanza, simplemente resuelvo los innumerables problemas que tiene. XD

J: ¿Pentágono?

U: Jeje, yo soy antiamericano. XD

J: Ahhh... xDDD

U: Activismo encubierto... así, sin que nadie se de cuenta. XD Y sí, siempre me pasa lo mismo, tengo una tendencia a acomplejar los juegos con mi manía por el simulacionismo. Siempre suelo abordar algo innovador o complejamente tecnológico: combates en Astral, PSIs complejos en Necedad, acciones y respuestas complejas en Segapark, nunca descanso y me relajo programando, soy un cafre en ese sentido.

Aunque últimamente pienso que: mejor lo más fácil. Si para un puzzle o escena tienes dos formas de hacerla: con simulacionismo y compleja, o con trampa. o sea, completamente lineal y ficticia, mejor usar la más fácil, siempre que eso no arruine lo que tratas de conseguir. Por ejemplo, en Segapark hay un momento en que entras en el local y los chavales se mueren de miedo. Bien mi intención era hacerlo haciendo que los chavales "reaccionasen" al hecho de entrar en la localidad, pero luego resultó que el mensaje de "Los chavales se atemorizan al verte de nuevo." salía "antes" del mensaje propio de entrar literaturizado: "Con furia en los ojos irrumpes de nuevo en el local". Con lo cual quedaba un poco de raro. Total que al final opté por cambiar el estado de los chavales desde la rutina de "entrar en el local", así como su texto al respecto, y pasé olímpicamente de una orientación a objetos exhaustiva como quería pretender en todo el juego. El resultado al final es el mismo en este caso, así que: MEJOR LO MÁS FÁCIL.

Así que, respecto a esas escenas chungas de Randolph Dwight, sacrificaré un poco la simulación en el climax para poder desarrollarlo antes y más fácil.

J: Háblanos de ese "sistema".

U: El sistema permite acercarte a los objetos y moverte por el entorno de la forma:

Camina hacia la puerta.
Camina hacia la cama.

Por ejemplo:

>coge el atizador.
Caminas hacia la chimenea y lo coges.

Jeje, eso sería lo ideal pero en realidad hace:

>coge el atizador.
Caminas hacia la chimenea.
Coges el atizador.

Lo siento por Jarel que quería algo más literaturizado, pero eso será en una futura versión 2.0 pues el concatenar acciones acompleja aún más el sistema, casi habría que remodelar el sistema de impresión de mensajes de informate.

Mirad otro pantallazo del juego:

Estás en el pasillo de la segunda planta, cerca de la puerta de tu dormitorio. Frente a esta hay otra puerta que conduce al baño. En penumbras, el pasillo discurre desde aqui hacia los lados perdiéndose en la oscuridades de la fría mansión; por un lado hacia el ala este y por el otro hacia el ala oeste. Cerca, en la misma pared que la puerta del baño, está la escalera que baja a la primera planta, aunque sumido en las sombras sólo puedes intuir su posición exacta.

>ir al baño
Tanteando la pared, avanzas en la oscuridad hasta que tocas la puerta del baño.

>entra en el baño
No sientes necesidad de ir al baño, por lo contrario, si sientes ansiedad por ir abajo.

>camina hacia las escaleras
Caminas en la oscuridad, tanteando la pared, hasta que encuentras el marco en la pared que es el hueco de inicio de la escalera.

Miras hacia abajo, desde lo alto de la escalera, preguntándote si de allí provenían los ruidos que han perturbado tu sueño; quizás durante toda la noche. La escalera permanece a oscuras y no puedes evitar apartar tu vista del abismo negro que se abre a tus pies no más pasar el primer escalón. Tu mente trata de figurar donde estará el segundo peldaño, donde la barandilla, donde el rellano, pero tan sólo consigues dibujar difusas sombras en la oscuridad que te producen un ligero mareo y confunden tu mente.

>enciende la luz
¿Cuál concretamente, el interruptor de la luz del pasillo o el interruptor de la escalera?


J: O sea que el sistema es una librería que facilita el movimiento por el escenario de un modo más natural ¿no?

U: Je, Je, Je je. Otro problema es que no lo he hecho como librería. XD

Está incrustado de mala manera en el juego. Pero pero pero he decidido, que si luego alguien lo requiere, lo pasaría a librería; aunque está incrustado en el juego, no deja de ser un sistema independiente en el cual se podrán hacer otros juegos... claro que, sólo lo recomiendo para ciertos tipos de juegos, cada aventura tiene su "entorno preferido".

J: Vaya...

U: Pero sí, facilita el movimiento natural... aunque no en el sentido que hice en "El Salón de Randolph Dwight" que era una preprueba de ver como quedaba la cosa. Satisfactoria para mi gusto, a pesar de los bugs, pero me di cuenta de que en realidad "El extraño caso..." no necesitaba de ese sistema. O sea hablo de movimiento natural en el sentido de: GIRA, CAMINA HACIA ADELANTE, HACIA ATRÁS, etc. Ahora el sistema consiste sólo en IR HACIA objetos del entorno, y pero el personaje no tiene un sistema de GIRO o de MIRAR HACIA un lado.

J: ¿Tienes ya equipo de betatesting? ¿Qué importancia le das al testeo dentro del desarrollo una aventura?

U: Pues... quería promocionar la PAPACCA o como se llame, de Morgul pero luego me he enterado de que no es una asociación de aventureros dispuestos a testear que en realidad es un sistema para facilitar el testeo o programación en grupo de un juego.

Total... que creo que intentaré usar ese sistema pero claro lo testers los tengo que buscar aún, y hasta que no la termine, no los eligiré.

Respecto de la importancia del testeo para mi es máxima, por más que uno intente autotestearla (que es necesario hacerlo) es imprescindible elegir entre 2 y 5 testers, gente meticulosa y con ganas de reventar la aventura aunque creo que por aqui hay pocos de esos, pero es cuestión sólo de educarlos XD y que aprendan a disfrutar con ello.

J: xDD

U: Por eso siempre digo que los guiris nos llevan delantera: están más concienciados de la importancia del testeo.

J: ¿Crees que sería interesante crear un grupo de voluntarios para testear aventuras?

U: Sí, así lo pienso. Un grupo de aguerridos aventureros a mano. Serían muy valiosos.

J: ¿Formarías parte de él si se creara?

U: Lo suyo sería incluso un foro aparte, para ellos discutir a la cara del programador los problemas. Además de una web para contactarles, con herramientas, artículos sobre el tema. Creo que los guiris tienen algo así. Y sí, sí formaría parte de él, pero habría que distribuirse los juegos a testear, para no producir cansancio en los voluntarios. ¡Ah! me gustaría añadir, que el testeo, el Alphatesteo, engloba cambiar el diseño del juego si es necesario.

J: Explica un poco mejor eso ¿que quieres decir con cambiar el diseño?

U: Muchos programadores se creen que el testeo es para arreglar los bugs y nada más. Pero peor puede ser un puzzle mal diseñado o un guión poco desarrollado, o un ambiente e historia poco definidos. Esto está pasando, por ejemplo, en la genial y nueva aventura inacabada de Depresiv, llega un momento en que el mismo autor me admitió que se había quedado seco de ideas de puzzles en un capítulo del juego, así que le propuse diversos cambios de diseño y puzzles nuevos para conseguir la calidad que se merece tal parte del juego, y juntos hicimos una "tormenta de ideas" en el chat, para analizar qué es lo que le faltaba y qué se le podía meter. Pero claro, para un programador es duro, una vez "aparentemente" terminada una aventura, el añadirle puzzles o el cambiar algo, son muy cabezones. Y sí, si formaría parte de él, aunque... sin pasarse, al igual que me pasa con SPAC, debo relajarme y esperar a que otros ayuden a comentar. Pero casi nunca digo que no cuando me piden testear un juego, es superior a mis fuerzas.

J: Hmmmm, a mí me lo dijiste. ;PP

U: A ti ¿te dije que no? ¿cuándo? !ah si! JAJAJA.

J: Con "El libro que se aburría". xDDDD

U: Pero luego te mandé el comentario exhaustivo. XD ¿Ves? no pude evitar el "testearlo". Por entonces tenía demasiadas cosas en la cabeza para ponerme en serio con tu juego, además que estaba con el de Depresiv y por eso dije que no. Hay que saber saberse administrar.

J: Tranquilo, sólo intentaba que tras esa declaración no te vieras inundado de aventuras en fase beta para ser testeadas. xDD
¿Qué piensas prefiere la gente, crear aventuras o jugar aventuras? ¿Qué prefieres tú?

U: Yo, las dos cosas. La gente... La gente ve que con este medio (las aventuras) se pueden sacar las ideas de la cabeza con facilidad, y uno se siente creador y diseñador, de forma que en cualquier otro medio seria casi imposible, por ejemplo, con juegos gráficos, cine, literatura en papel y encuadernada, etc etc.

Y creo que hay pereza para jugar juegos últimamente, hay muchos aventureros que no han jugado y terminado ciertos juegos... más bien por pereza, lo cual es casi absurdo, pues con la escasez que hay, es tontería rechazar las pocas cosas que salen.

J: ¿Piensas que queda mucho por hacer, o que lo mejor ya esta hecho y no se puede mejorar?

U: Creo que estamos haciendo lo mejor, además, aqui al igual que en guirilandia, se ha pasado la fiebre por la Ficción Interactiva, por las aventuras sin puzzles y la peña requiere juegos de verdad pero con el peso en historias y buena construcción que había en la etapa de la IF. O sea, hemos madurado plenamente y estamos en el apogeo. Claro, comenzando el apogeo o sea, las joyas de la aventura están por llegar.

J: Gracias por dar una visión tan esperanzadora de la aventura y gracias por contestar a mis preguntas, Urba.

U: De nada :) Es lo que pienso y deseo. Gracias a ti por esta sección tan maravillosa.

J: Ha sido un placer tenerte como primer entrevistado en nuestra Cadiera de la Aventura.

Jenesis

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Las llaves del tiempo
por Lumpi

He reflexionado mucho antes de decidirme finalmente a escribir el siguiente artículo. Sé que no es muy ético comentar una aventura cuando sólo la llevas a medias. Sin embargo, ésta no es una aventura convencional. Existen millares de leyendas sobre Las Llaves del Tiempo; algunas de ellas sostienen la tesis de que su autor, jarel, quiso reaccionar frente a la creciente influencia que ejercía en nuestro país la vanguardia estilística aventurera británica, caracterizada principalmente por la sumisión del jugador a un guión concreto y, sobre todo, a la casi ausencia total de puzzles. Evidentemente jarel escribió su aventura sin pensar en nada de esto, pero podemos afirmar sin apenas margen de error, que si existe un antónimo de Fotopía, éste se llama Las Llaves del Tiempo.

El que escribe estas líneas ha consumido un considerable número de horas vagabundeando atascado y sin rumbo por cierto pasaje del juego. Soy consciente de que no soy el único que se encuentra en dicha situación; conversando con varios aventureros he comprobado que, por el contrario, quedarse atascado durante largo tiempo en Las Llaves del Tiempo es una experiencia natural y digna de ser contada.

Antes de enrollarme demasiado, contaré por encima el argumento de la obra. La aventura comienza en los retretes de un bar. Quizás no sea el lugar de partida más adecuado para una aventura de ciencia ficción (o quizás si), pero en este caso el texto inicial nos revela el género de la aventura; nombres como "Madre Enku", "Clai30208", "Itril", "protocolo FH34000" o "Slazzi" sólo pueden aparecer en historias de ciencia ficción. Incluso puedo decir, sin temor a equivocarme, que se trata de la aventura más puramente cienciaficcionesca que he jugado, sin olvidar a la fantástica Casi Muerto.

Los puzzles iniciales de Jabato y La Diosa de Cozumel fueron muy populares en su época; el primero por su original desarrollo y el segundo por la odiosa dificultad de encontrar la palabra exacta. Yo pienso que si jarel hubiera programado los primeros puzzles de la presente aventura hace 15 años, éstos compartirían escalón en el podium con los anteriores. Un primer problema, basado en un acto reflejo y natural, y una especie de guiño bíblico, me impedieron durante meses sumergirme de lleno en la aventura. Lo peor que le puede suceder a un aventurero es quedarse atascado en la escena inicial; es un mazazo para su ánimo y sobre todo para su autoestima. Bien, a mí me pasó justamente eso, pero cuando tecleé la orden mágica, mis largas horas de fustración modularon hacia una etapa de euforia. Poco a poco lograba captar la mecánica del juego. Se trataba de un carrusel de puzzles; en realidad, me pareció que jugaba a varias minis encadenadas por un hilo argumental. Por lo visto, nuestro protagonista viajaba hacia un futuro muy lejano...

De puzzle en puzzle llegué hasta mi drámatica situación actual; 2287 órdenes y un 20% de skore (me temo que esto último significa que aún me quedan por resolver el 80% de los puzzles del juego). No había nada que hacer, mis acciones poco a poco se convertían en absurdas, sufría graves síntomas que me acercaban progresivamente al síndrome del aventurero agotado... pero recordé que existía un comando, un comando salvador llamado "pistas". Ni con esas; el parser me respondió lo que más o menos tenía en mente hacer... quizás no lograba dar con las palabras exactas o no disponía de los objetos suficientes. El caso es que aún sigo allí; he pensado en mirar de reojo la solución, pero sé que una de las reglas sagradas de todo buen aventurero consiste en no hacer esto salvo grave alteración mental.

Hasta este punto, pasé muchas horas entretenido, pero un alma inhumana me ha asegurado que aún me queda lo peor. No obstante, la aventura tiene fallos de diseño y muchos bugs. La interactividad es demasiado baja, yo diría que mínima; el parser admite muy pocas acciones y a veces esto es desesperante. Otra cosa que no me ha gustado es la política de las muertes. A veces es casi obligatorio practicar el famoso guardar/cargar para evitar que una repentina muerte te hunda en la más absoluta desesperación. Pero, ¡que digo!, esto forma parte del encanto de la aventura, su capacidad para desesperar a cualquiera. Además, según jarel, la aventura no se actualizará jamás; nuestro único remedio pasa por aceptar la aventura tal y como es, apretar los dientes y hacer lo que humanamente podamos. De momento no he encontrado puzzles excesivamente ilógicos. Eso no implica que no me parezcan difíciles, oh, desde luego que no, creedme mortales. Hay uno fantástico que se desarrolla en un metro; otro muy bueno en un desierto; otro en...

Pero dejemos los puzzles. Hablemos de paisajes. Paisajes surrealistas, futuristas, descritos en párrafos minimalistas... psis (tontos y muy mal programados, por cierto) nacidos de faunas desconocidas... no recuerdo haber jugado a Las Llaves del Tiempo con música, pero si tuviera que seleccionar una banda sonora (que de hecho, ya la tiene), me decantaría por alguna obra dodecafónica de marcado carácter atonal (como, por ejemplo, las de Schönberg); su embriagante disonancia encaja perfectamente con el tono dadaísta y absurdo de la aventura.

Me gustaría leer algún análisis detallado sobre esta aventura. Sospecho que existen ciertos mensajes metafóricos ocultos en ella que sólo pueden ser interpretados por mentes extremadamente cultas. Jarel negó este detalle, alegando que sólo se trataba de un juego más. Pero eso es precisamente lo que distingue a una gran obra; su capacidad para superar el campo metafísico proyectado por su autor.

Hay cierta fuerza mística en esta aventura que me impide abandonarla. Tardaré meses, años, décadas, pero estoy seguro de que algún día llegaré a decir, con orgullo, que fui capaz de terminar con éxito esa aventura conversacional llamada Las Llaves del Tiempo. Hasta ese momento no escribiré ni una sola palabra más relacionada con esta pequeña maravilla. Pero sólo hasta ese momento. Un saludo desde el futuro.

Lumpi

Banda Sonora del juego en http://usuarios.lycos.es/gen/jarel_llavesdeltiempo.zip

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Entrevista a Jorge Peralta
por el Clérigo Urbatain

Ficha Aventurera:

-Aventura favorita.
Sé que me van a pegar y esas cosas, pero yo no jugaba a aventuras inglesas con el Spectrum. De las que jugué en sus tiempos, la Aventura Original o la saga de Cozumel; de las que he jugado ya en el emulador, las de Year Zero y Arkham Soft, aquellas que versan sobre lo escrito por Lovecraft. Creo que, en muchos aspectos, las "nuevas" compañías de aventuras superaron con creces a las "tradicionales"; es una pena que no siguiese el Spectrum por unos años más.

-Puzzle más satisfactorio al resolver.
No tengo ninguno, me parece que, si es lógico, cualquiera está bien. Y, por contra, si predomina el irrazocinio, es imperdonable.

-Puzzle favorito.
Ídem que lo anterior. Quizá los de la saga Cozumel, en su conjunto.

-La aventura que más te ha costado resolver.
La segunda parte de la Aventura Original.

-Problema más ilógico que hayas visto.
Pfffff... muuuchos.

-Objeto más raro.
Cualquiera que abra una puerta sin que realmente sirva para abrir una puerta. :D

-PSI más antipático.
EL ENANO de la Original.

-PSI más simpático.
La prostituta del Carvalho. Luego salías del tugurio con la sonrisita en los labios.

-El laberinto más horroroso.
Cualquiera. Los laberintos me parecían las partes más ilógicas de las aventuras aunque, eso sí, a veces eran necesarios...

-La aventura que antes te ha aburrido.
Ke rulen los petas, La Aventura Espacial... todas aquellas que se empeñaban en dar nombres que no tenían a las cosas. Recuerdo que, cuando me compré el Ke rulen, jugué dos partidas; nunca supe como salir de las pantallas de inicio y no volví a intentarlo. Y Abracadabra, por Dios, qué rollo.

-Juego, no aventura, favorito.
Pues quizá la serie del Fallout, la del UFO y la del Jagged Aliance. No puedo decir uno sólo. Y de Spectrum, el The Great Escape y Where time stood still.


Entrevista:

<Urbatain> Hace un mes retornó un antiguo aventurero de la era PAW, Jorge Peralta, que junto con su hermano Luis hicieron Iron Chip. Ha subido a CAAD y al proyecto BASE los dos únicos juegos que hicieron en su adolescencia, y yo en mi labor de archivero del gremio, le voy a hacer una entrevista para que nos cuente algo de aquellos buenos tiempos y para que nos comente las excelencias de sus juegos para que así alguien se anime más a jugarlos y quizás a comentarlos en profundidad para SPAC (quien no siembra no cosecha). Los juegos son "The Last Warrior" y "La Segunda Muerte de Drácula". Los podéis localizar en:
http://pagina.de/proyecto_base
http://www.pagina.de/caad/

<Urbatain> Jorge, ¿quién eres, a qué te dedicas, dónde vives, etc?

<Jorge> Nací y vivo en Zaragoza. Actualmente me dedico a gestionar sitios en internet para PYMES y al desarrollo web en general, aunque a fecha de hoy tengo un proyecto para la apertura de un negocio que nada tiene que ver con el tema. También estoy involucrado con diversas actividades sobre cultura e idioma japonés.

<Urbatain> ¿Cuáles fueron tus inicios como aventurero?

<Jorge> Antes de nada, decir que nunca he sido un viciado de las aventuras conversacionales. Me han gustado siempre porque me ha gustado siempre leer; y las aventuras conversacionales son una mezcla de creación literaria y varios tipos de géneros de juego actuales; éso es lo que me atrae de las AC, pero no soy un fanático.

Pues, si no recuerdo mal, la primera aventura a la que jugué fue una cuyo nombre nunca he conseguido recordar. Bueno, no sé si era una aventura en sí. El caso es que a eso de los 10 ó 12 años solía ir a casa de un amigo a jugar con su 48k, y un día me puso lo que creo que es el juego más estúpido del mundo. Se trataba de un paracaidista que se enganchaba al caer en una palmera y tenías que desengancharte. Nunca supimos cómo hacerlo, y pusimos como 200.000 acciones...

La primera Aventura con mayúsculas quizá fueron los Gremlins (en español), o el Hobbit (en inglés). No sé, el caso es que me vicié una buena temporada a los Gremlins, pero siempre acababa muerto. La primera que me acabé debió ser el Carvalho en su versión adulto; me pareció una buena aventura y me aficionó a Vázquez Montalban -aunque no mucho :)-.

<Urbatain> Je je je, creo que ese juego del árbol es Adventure Island o Emerald Island o algo así, y efectivamente yo jamás me he desenganchado del árbol. ¿Participaste en el concurso de Microhobby o lo seguiste?

<Jorge> Lo seguí, sí. No llegué a participar. Creo que por aquel entonces estábamos haciendo "The Last Warrior", porque el PAW lo compramos un poco antes de que comenzase el concurso. Luego he seguido las aventuras que participaron y algunas son realmente espléndidas.

No podría decirte cuál me gustó más. Como ya habrás notado, no me gusta nombrar sólo una y descartar el resto. Había aventuras con grandes gráficos, como El gato con botas, y aventuras con grandes guiones, como la de Jeckill vs Hyde. Propongo que lo mejor sea jugarlas a todas como si formasen parte del mismo paquete; todas tuvieron un gran esfuerzo detrás que apenas pudo ser reconocido en su momento por los motivos que todos conocemos.

<Urbatain> ¿Te apuntaste a un fanzine? ¿Cuales?

<Jorge> No, no me apunté a ninguno. Simplemente seguía los consejos de Andrés Rimbombante Samudio :) en la Microhobby. Había que aprender del maestro. También compraba alguna revista en inglés que incluía notas sobre aventuras y leía y releía las soluciones de las aventuras nacionales e internacionales para intentar dilucidar qué de bueno tenía cada aventura, qué de original; ya me entiendes. Lo que me importaba eran los guiones; la programación se la dejaba a los manuales del PAW y a los consejos de Samudio.

<Urbatain> ¿Comparando la aventura actual y aquella época dorada?, ¿crees que realmente lo era? ¿Estábamos antes mejor que ahora? Como ves el panorama español de la aventura...

<Jorge> Supongo que te referirás estríctamente a las aventuras conversacionales. Si te digo la verdad, no he jugado mucho a las aventuras para PC, sólo a unas 5 o así, y no mucho porque no he tenido tiempo. Pero creo que hay algo que cae por su propio peso: el potencial para la creación de aventuras se ha multiplicado espectacularmente por la sencilla razón de que hay más ordenadores en las casas. Esto tendría que dar como resultado un crecimiento en el número de guiones -me baso en suposiciones, claro-. También hay que tener en cuenta que el pc soporta un paquete de datos infinitamente mayor que los 8bits, con lo que las aventuras tendrían que ser mejores por defecto.

La cuestión es que realmente lo sean... éso no te lo puedo decir. En lo que no creo es en lo de "Cualquier tiempo pasado fue mejor", porque lo que pienso es que "cualquier tiempo pasado es diferente al presente", ni mejor ni peor.

<Urbatain> ¿Cuándo empezasteis a crear aventuras? ¿Cuántos juegos has creado y publicado?


The Last Warrior

<Jorge> Mi hermano Luis era el dibujante de la familia y yo el escritor, de modo que fue fácil repartirnos los papeles. La primera aventura la hicimos con 18 y 15 años respectivamente, y nos propusimos hacer un producto de calidad, por eso cuidamos los gráficos y los textos y depuramos el parser al máximo, para que cupiesen las máximas cosas posibles ajenas a la aventura en sí -a saber, que se le ocurriese al jugador hacer tal cosa y, aunque no se pudiese, se le contestase con algo más que un "No puedo hacer eso"- y los máximos sinónimos posibles. Aún me quedo a bolos pensando en todo lo que metimos en 48k. Hicimos una aventura completa (Last warrior), dejamos casi acabada una (La 2ª Muerte de Drácula) que luego me animé a terminar, y varios proyectos inconclusos (3 ó 4, para ser exactos). La 2ª Muerte de Drácula fue una aventura que, a la hora de programar me dio bastantes dolores de cabeza...

De las otras (inacabadas), quizá la que más destacaba era "El poder de un dios", que casi era un RPG programado en PAW; luego estaba el "Twin cops", que iba a tener doscientas partes y nos quedamos sin acabar la primera :); y "La mesa cuadrada", que estaba basada en la película de los Monty Python "Los caballeros de la mesa cuadrada"... se quedó en silla en lugar de mesa, e inconclusa, claro. Todos estos proyectos inacabados se los enviaré al Proyecto BASE, que anda desesperado :)

En fin, guardo -es un decir, porque nunca la encuentro aunque sé que está- por ahí una carpeta con doscientos mapas, ideas de guiones, etc. que no llegaron ni siquiera a tocar el PAW. Una pena que el Spectrum acabase tan pronto...

<Urbatain> De las dos aventuras que tienes terminadas... ¿Cuál es, en tu opinión, la mejor?

<Jorge> Tengo que decir que "The last warrior", pero porque la otra no se acabó en su día, simplemente. De haber acabado "bien" La segunda muerte de Drácula, sería mucho mejor que la primera.

La segunda muerte de Drácula

<Urbatain> Hablemos primero de la más reciente y acabada, ¿de qué va "La Segunda Muerte de Drácula"? Aunque sea evidente...

<Jorge> Pues básicamente surgió de un verano de lecturas de terror. Por aquel entonces me pasé el verano leyendo toda la obra de Poe, Lovecraft y diversas obras recopilatorias de relatos de terror. En una de esas recopilaciones encontré un relato llamado "La segunda muerte de Drácula", de Stephen Verlieb y otro de Bram Stocker llamado "El invitado de Drácula". La aventura es un "batiburrillo" de esos dos relatos y el Drácula de Stocker... más lo que hacía falta para convertirlo en una aventura en sí.

La historia trata de la llegada de Hacker a un antiguo caserón donde Drácula se ha refugiado tras raptar a Mina. Van Helsing llega por su cuenta :). Al entrar en la casa, se cierran las puertas y una barrera te impide la salida; el objetivo es escapar de la casa con Mina y Van Helsing después de haber acabado de una vez por todas con Drácula.

La segunda muerte de Drácula

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo inicial de L2MD? ¿Por qué se interrumpió en su día?

<Jorge> En algunos aspectos fue más fácil que "The Last warrior"; claro, tenía más experiencia en según qué cosas. En todos los proyectos, lo que hacía era escribirlo todo primero en papel y luego pasarlo al lenguaje del PAW, así me resultaba mucho más fácil, y ya tenía experiencia en eso, porque entre The Last Warrior y L2MD hubo unos cuantos "intentos fallidos" de aventura.

El proyecto se interrumpió por varios factores: el fin del Spectrum, que me desmoralizó con el tema, y que mi hermano se fue a estudiar a otro sitio y yo me quedé sin grafista. Básicamente, ésos son los importantes.

<Urbatain> ¿Por qué decidiste retormarlo casi 10 años después? ¿Cuáles fueron las dificultades del desarrollo, como comentabas antes, que te dió dolores de cabeza? ¿Fue difícil retomarlo?

<Jorge> Supongo que por nostalgia, porque vi que The Last Warrior había alcanzado un 7 y pico en ComputerEmuzone y pensé que igual merecía la pena acabarla. Las dificultades... te lo puedes imaginar; después de 10 años sin usar el PAW tuve que volver a aprender a programarlo. También tuve que rehacer todos los mapas y los "números" de objetos, localidades, banderas y mensajes para no perderme porque no encontré las anotaciones originales. Un horror, la verdad. Y los gráficos, claro, no nos olvidemos. Los gráficos los comenzó a hacer mi hermano y yo tuve que seguir con ellos, con la consiguiente pérdida de calidad en los mismos, aunque algunos no me quedaron mal :)

<Urbatain> Lo del DIARIO en una aventura PAW, mola. Y la ayuda te dice para diferentes enemigos habrá que luchar con diferentes armas. ¿Realmente todo eso tiene una utilidad en la aventura? ¿o es un mero decorado o son cosas que quedaron inconclusas?

<Jorge> No, no, tú sal de la casa y prueba a matar al lobo con el sable a ver qué te dice :). Desde luego que tiene utilidad.

<Urbatain> ¿Y The Last Warrior? ¿De qué va y cuáles son los objetivos?, que en el txt dice que no son muy claros...

<Jorge> Simplemente se me pasó (cuestión de 48k y unas pocas letras que ya no cabían) incluirlo en la presentación. Lo que hay que hacer simplemente es encontrar las cuatro partes de la armadura y llevarlas hasta la tumba del guerrero para que su cadáver reviviese. Creo que con eso contesto a ambas preguntas.

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo?

<Jorge> Bien, ésta fue la primera en todos los sentidos. Te puedes imaginar... recuerdo la mesa llena de papeles, microhobby's con post-it en la sección de Samudio, notas por todas partes, los manuales del PAW estrujados... Ni siquiera había hecho antes una aventura de prueba o algún proyecto que no pasase de eso.

<Urbatain> Desde la primera aventura quisisteis innovar, el inventario gráfico está muy chulo, pero, y las carencias de las que hablas en el txt, ¿qué se os quedó en el tintero?

<Jorge> Las carencias no fueron de la aventura en sí, sino debidas a las famosas 48k. Por aquel entonces aún pensábamos en mandar el juego a algún sitio y queríamos que todos los usuarios de Spectrum pudiesen jugar a él.

¿Qué se quedó en el tintero? Pues, para que te hagas una idea, tuvimos que borrar sinónimos del vocabulario por falta de espacio. Creo que queríamos meter un elefante en un cubo de agua y lo conseguimos cortándole la trompa.

Faltan, por ejemplo, las "imágenes extra". Cuando te ataca el lobo y cosas así; cosas que no afectan a la aventura pero que enriquecen el juego. Mientras lo desarrollábamos pensamos en hacer una versión 128k, con música, más gráficos, más localidades y objetos, más vocabulario (al comienzo había una lista de unos 70 insultos que debieron de quedarse en 5 ó 6) etc, pero cuando la terminamos nos dimos por satisfechos. Sin embargo, la sensación de "faltan cosas" (no como jugador, sino como desarrollador), vino cuando rejugué la aventura y la envié a las webs donde ahora descansa; no pude sino trasladar esa sensación a quien la jugase.

<Urbatain> ¿Cual es tu gran proyecto en mente que te encantaría realizar un día de éstos? Quizás, ¿un remake de L2MD para PC?

<Jorge> Pues si te digo la verdad, me pica, aunque no puedo contar con mi hermano para hacer los gráficos, pero el Visual Sintac me está tentando bastante...

Quizá me quedaría con tu comentario y desarrollaría L2MD en PC... llevo idea de meterme algún día con los parsers "nuevos" (porque son nuevos para mí), pero no acabo de hacerlo. Si no hiciese L2MD, quizá algo basado en Lovecraft o algo sobre intrigas políticas.

<Urbatain> Que aventura recomendarías a un novato.

<Jorge> Algo de Spectrum. Quizá no sea la mejor para empezar, pero yo me aficioné con Los Gremlins y la recomendaría.

<Urbatain> ¿Estás jugando alguna aventura actualmente?

<Jorge> Ya te dije que no era un fanático de las AC :) Revisito alguna de Spectrum por el encanto, pero las de PC no acaban de engancharme... y la mitad no sé cómo se ejecutan :) No estoy demasiado metido en la espiral actual.

<Urbatain> ¿Qué opinas de los juegos guiris? ¿Has jugado alguna?

<Jorge> Jugué a algunos en Spectrum; a ninguno actual. Hay países con ingenio... dicho de otra forma que quede mejor... los países de larga tradición literaria generan, por obligación, buenos guiones. Esto pasó en España, pero también en Inglaterra y tengo entendido que en Italia también hubo un movimiento aventurero.

<Urbatain> ¿Juegas a otras cosas que no sean aventuras?

<Jorge> Sí, claro, si no jugase a otras cosas, no jugaría casi a nada. Sobre todo a juegos de estrategia y rol.

<Urbatain> ¿Qué opinas de la multimedia en la aventura?

<Jorge> Pues, gráficamente, si un hombre tiene dos piernas, ¿por qué va a andar a la pata coja? Los añadidos que enriquezcan, bienvenidos sean. No creo que sea bueno rechazar el hecho de meter videos, músicas, etc. por mantener un "Purismo" que, personalmente, me parece absurdo en un terreno que tiene que expandirse. Además, acercándose a los gustos de las personas es como se recluta a esas personas. Si las AC no se vuelven tan atractivas como el resto de los juegos, lo que hacemos es alejarnos de los gustos de la gente y continuar en el "sectarismo" (entiéndaseme bien).

<Urbatain> Por último, ¿unas palabras de despedida?

<Jorge> Simplemente, agradecer el esfuerzo a todos los implicados en páginas dedicadas a los 8bits y a las aventuras en general. Y mi gratitud también a todos los que desarrollan aventuras por acercarnos su creatividad.

El Clérigo Urbatain.

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MadridVentura'2003
por Jenesis, Solrack y KRAC

Fotomontaje de Jenesis de todos los asistentes.
En la fila superior, de izquierda a derecha: Baltasar, Melhython, Presi, Solrack, Jenesis, dhan, KRAC, Akbarr, JSJ, Jarel, KillOrDie, Jon, planseldon, Morgul, Uto;
y en la fila inferior: yokiyoki, radiomartelibre, depresiv y skaven.

Material gráfico de la quedada en :
- La web de Jarel, con los caretos individuales y de regalo un grillo: http://usuarios.lycos.es/gen/kdd/
- El servidor de Presi, donde tienes las suyas y las de Jenesis: http://sandra.ods.org/fotos/caad_2k3
- Las de radiomartelibre, con graciosos comentarios: http://webs.ono.com/usr002/rockersuke/fotos/fotos.html
- Las mías, a poca calidad, si queréis alguna ampliación, decidme :-): http://www.geocities.com/lashojascaidas
- Las de JSJ, también bien anotadas: http://jsanjose.cjb.net/
- En el directorio de imágenes de la lsita de correo tienes las de KRAC y Solrack: http://www.yahoogroups.com/groups/caad

Mi aJENda de un fin de semana.
por Jenesis

¿Sabéis por qué nunca somos conscientes de nuestra felicidad?

Porque la felicidad nos lleva siempre la delantera... Si os dais cuenta siempre la sentimos un poco después de que nos hemos tropezado con ella; así conforme la línea del tiempo se va alargando y nos separa de su encuentro, nuestra felicidad va tomando forma y sentido hasta que la vemos en toda su plenitud; pero entonces lo único que nos queda de ella es un simple eco que suena deformado y atenuado por la distancia y que nos llega en forma de nostalgia.

He intentado escribir algo divertido, simpático de mi experiencia durante ese fin de semana, pero no puedo. Me he dado cuenta de que fui tan feliz esos días que la nostalgia me embarga y no puedo hacer otra cosa que llorar como una pava que ve el último capítulo de su culebrón favorito.

Os echo de menos chicos, y añoro más que las cosas que viví las cosa que no hice por olvido, por timidez o por falta de tiempo, y lo cierto es que me dejé muchas cosas por hacer o demasiado mal hechas.

Me hubiera gustado por ejemplo:

Haber podido seguir al detalle la extrodinaria conversación que en la plaza Mayor mantuvieron bien pasada la media noche el gran Melhython y el gran JSJ sobre parsers, aventuras, mundos virtuales, proyectos... ¿proyectos, dijo eso JSJ, o sólo me pareció oirlo en mi adormilada cabeza? En fin oyéndolos y luchando por mantener el dominio sobre mi sueño y mi agotamiento, no pude evitar sentir cómo un ligero escalofrío me recorría la espalda...

Haber invitado a Baltasar a ese helado dos veces prometido y al final olvidado miserablemente en algún lugar de mi cerebro; igual que me hubiera gustado haber hablado con él de parsers, lenguajes de programación, tutoriales y librerías abandonadas tras una "puerta" que un día de estos me he propuesto volver a abrir.

Haber tenido tiempo de hablar un poco más con Uto con quien apenas intercambié palabra ni sobre aventuras, ni sobre Tolkien, ni sobre nada.

Haber podido conocer un poco más a Jon con quien creo que pocas veces he hablado en el canal y de quien sólo sé que evidentemente... trabaja en un periódico.

Haber también charlado un poco más con Planseldon, sobre todo de ese método para enseñar ¿latín? por medio de ACs, pero la verdad es que ni me acordé.

Haber hablado con Depresive de islas perdidas en el océano del alma humana...

Haber hecho sonreir más veces a Dhan. La verdad es que estuvo seriote, a ratos casi taciturno, y eso que todos estábamos pendientes de que ninguna de sus intervenciones pasara desapercibida... Yo creo que se acordaba de la novia o ¿sería que echaba de menos al Urba?

Haberme atrevido a pedirle a Akbarr que me enseñara a bailar... Es que como en la montaña no hay discos ni salas de baile, es algo que nunca he podido aprender.

Haber oido a KOD reírse a carcajadas. ¿Lo hizo? Pos no me enteré.

Haberme atrevido a subirle los pantalones a KRAC, que no se si os fijasteis pero estaba a puntico de perderlos....¿? Valeee, que se llevan así, ya lo sé. ;))

Haber apretujado más en mi abrazo de despedida a Yoki, pero me pareció mal delante de Sara...

Haber hablado más con Sara de aventuras, de aventureros, de Yoki...

Haberme puesto los auriculares de Nestkaven y haberle pedido que pusiera la música... más que nada pa saber donde la llevaba...

Haberme hecho una foto a solas con Solrack pa después presumir con las amigas... wapoteeee.

Haberme atrevido a darle una colleja a Jarel, que le debo más de una... pero de verdad que con esa altura y tan seco, me dio miedo se me quebrara el chaval a la altura del cuello...

Haber llamado por teléfono a la madre de Morgul para decirle seriamente que su hijo es el peor, pero el peor comedor que he visto en mucho, pero que mucho tiempo. ;P

Haberme atrevido a cabrear aunque sólo fuera un poquito a Presi... La verdad es que lo estuve observando durante toda la quedada y nada... ni un sólo mal gesto... ni un gruñidito... Yo pensaba "Este no es mi Presi, que me lo han cambiao..."


Mel y JSJ, su primera noche

Haber animado a la gente, para entrar en el comedor de beneficencia que había en la misma plaza del restaurante donde cenamos la primera noche... Al fin y al cabo el pobre JSJ salió de allí sin cenar... y fíjate ¡que artículo para el Spac!

También me hubiera gustado no haberle revelado tan pronto el secreto de mi sexto sentido a RML, para que así me hubiera mirado el resto de la quedada como una especie de sabia y peligrosa hechicera... cachisss.

Y por último me hubiera gustado no largarme sin pagar mi última consumición en aquel barcico donde terminamos todos... jo, que se me ha debido quedar una fama... xD

Y ahora...
¿Sabeis cómo se ahuyenta el fantasma de la nostagia por la felicidad inalcanzable?
Yo lo acabo de descubrir... sólo hay que revivir los momentos felices. ;)

Os quiero un montón chicos, no dejeis que nada ni que nadie os haga daño.

Jenesis.

El recolector de tesoros
por
Solrack.


KRAC y KillOrDie replicados

Bien , como paso de aburriros con mi visión de la kdd , que probablemente será bastante similar a la visión de los demás aventureros , os voy a contar los trapicheos que se pudieron ver durante la Madridaventura 03.

En primer lugar , he de deciros , que al menos para mi, la kdd fue prolífica.

Que quede claro que el motivo de quedar no es intercambiar ningún tipo de mercancía (y cuando digo mercancía me refiero principalmente a software , no vayáis a pensar mal };-) , pues bien durante la kdd , mi recolector de tesoros termino con el siguiente recuento :

- Cd de remezclas de Dj Morgul (sesión 2002)
- Cd de hip-hop de Krac o como se hace llamar artisticamente Kracy Krac (no tenéis ni puñetera idea de la intensidad con la que me la suda lo que penséis.)
- Cd "remezclao" de aventuras de Kifcu.


Sobre el Cd de Morgul , hay que decir que no se le da nada mal esto de pinchar , esperemos que no abandone el mundo de la aventura por un par de platos.

El cd de hip-hop de Krac , fue toda una sorpresa para mi , ya que al contrario de lo que pensaba , no es ninguna remezcla , si no un cd de hip-hop rimado por el mismo. Este mejor , ni lo comento , oírlo vosotros mismos. Lo mejor del cd sin duda la pista 8 , que aunque todavía no he conseguido sacarle el significado , no te preocupes Krac , que me cuidaré ;)


dhan y Akbarr, poniéndole cuernos al helado

Y de aventuras propiamente dicho , el botín más valioso fue el de Presi , aunque teniendo en cuenta lo que nos costó (mejor dicho , lo que le costó grabarlo) cuidaré el cd como oro en paño. Viendo las facilidades que ofrece Linux , a la hora de hacer cosas como grabar un cd multisesión se le quitan las ganas de usarlo a cualquiera.

En general creo que fui de los más , sino el más beneficiado en lo que a tesoros se refiere; básicamente este es el material , aunque no es monopolio mío , quiero decir, más gente se llevo el cd de Krac y el de Morgul.

Por otro lado , hay que destacar el reparto un tanto oscuro de sobres por parte de la aJENda , durante todo el sábado repartió unos sospechosos sobres amarillos , las especulaciones fueron varias.

Primero se dijo que eran sobres relacionados con los premios hispanos , pero esa hipótesis quedo descartada por la poca credibilidad que tiene.
Posteriormente se dijo que eran códigos de lanzamiento nuclear, el nombre del sucesor de Aznar, la fórmula de la fusión fría, una poción de alquimia para convertir el hierro en oro, el método de convertir el agua en petróleo, las coordenada de la localización de Sadam Huseín e incluso ciertas primas sobrantes del caso Tamayo , pero al final no se supo.

Es un secreto que Jen se llevo de la Kdd , quizá en próximas kdd´s se descubra algo.

Desde aquí un llamamiento a los periodistas para que se pongan manos a la obra.

Bueno , pues desde aquí no mucho más, tampoco la kdd dio mas de sí. Si queréis saber más leer las otras crónicas; y ya sabéis para las próximas kdd´s ¿Por qué esperar a que te lo cuenten , cuando podías haber ido tu mismo?

Solrack


A ver... este comentario sobre los sobres secretos de Jen, necesita una aclaración.

Jenesis calculó el número aproximado de aventureros que iban a acudir a la quedada, y como se conoce muy bien y sabe que es un despiste con patas, incluyó dos más que iban dirigidos a un supuesto "aventurero olvidado"

Peroooo, por desgracia los aventureros olvidados fueron tres... y aunque intenté ser discreta, esto se venía venir.

Así que voy a decir que iba dentro de esos sobres para aquellos que no lo recibieron.

Dentro de esos sobres no iba nada valioso, ni siquiera nada especialmente hermoso. Eran sólo pequeños tesoros que Jen tenía guardados para una ocasión muy especial, y esa fue la kedada. Los sobres contenían catorce flores de edelweiss y cuatro tréboles de cuatro hojas, junto con un pequeño mensaje personalizado.

Al ser 3 los olvidados, no fui capaz de decidir a quien de los 3 debía dejar sin sobre... y bueno... me temo que quedé como una guarra con los tres. :(

Lo siento chicos, no merezco ser la agenda personal del CAAD, si fuera una agenda como dios manda, esto no hubiera ocurrido.

Mis disculpas a los olvidados, espero que podáis perdonarme.

Jenesis



KRAC, viajando a uno de sus multiuniversos

Música estridente.
Montaje de imágenes de acontecimientos políticos y sociales que se suceden a gran velocidad.
En ese momento aparece en la pantalla un busto parlante que resulta ser el presentador del programa.
Con gesto sombrío mezclado con una posición de cejas que denota sagacidad periodística, comienza a hablar, mientras se extingue la música:

-Bienvenidos a "Acontecimientos Preocupantes para Gente Preocupada o que quiere Preocuparse".

Esta semana trataremos en el programa un tema que está provocando gran preocupación y alarma social: las quedadas de aventureros
¿Qué hay detrás de estas actividades?
Tenemos con nosotros en plató al Jefe del Departamento de Policía de Madrid, buenas noches...

El policía adopta un gesto afectado exagerado y comienza a hablar:
-Buenas tardes, en primer lugar, resulta pueril la excusa dada por estos individuos: nadie recorre 500 kilómetros en algunos casos sólo para darle la
mano a unos tipos y hablar de chorradas. Es evidente que ocultan algo. La pregunta es "¿Qué?"

-"Qué"...

-¡Que la pregunta es "Qué"!

-¡No! Usted no me ha dejado terminar, quería decir que:
"Qué"... Esa es la pregunta.

-Ah

-¿Y en segundo lugar?

-¿Qué?

-¿Qué de qué?

-Que ¿qué?

-Usted ha dicho "en primer lugar". Y en segundo lugar ¿qué?

-Ah... ejem... pueees... en segundo lugar... no lo recuerdo ahora, señor.

-¡Ya lo ven! La policía está desconcertada. Veamos ahora unos testimonios...

(Entra un video con las siguiente imágenes que se suceden)


Un joven vestido de camarero dentro de un establecimiento lleno de motivos taurinos:
"Acabaron con toda la cerveza" dice con voz atolondrada.

Un hombre con barba y "armado" con un acordeón dice con acento de Europa del Este:
"Hemos estado buscándolos porrr todas parrrtes este anio, pero había aprrrendido bien la lecsión"

Un hombre ataviado con un ridículo sombrero blanco y unos pantalones cortos y acompañado por una mujer roja como un tomate dice:
"Nosotrous venimous todas las anios a Espania para ver aventurerous. It´s a great espectacolo"


El presentador aparece bromeando con el policía y fumando. En ese momento mira a cámara visiblemente nervioso y adopta nuevamente su pose "profesional":

-Como ven, unos testimonios escalofriantes...
Con afán de entender mejor este fenómeno, hemos consultado al eminente sociólogo, el Profesor Chiribitas y lo tenemos en directo desde su despacho...

(Aparece un hombre con gafas y aspecto descuidado en un despacho con estanterías repletas de libros)

"Se trata de un comportamiento fuertemente arraigado en un grupo social que llamaremos, usando la terminología científica propuesta por Durkheim, frikis. Estos frikis (el Profesor pone una mueca de asco cada vez que pronuncia la palabra) necesitan saber que no están solos en el mundo y estas quedadas (nueva mueca de asco) actúan como magníficas válvulas de escape. Tengamos en cuenta que estos individuos no tienen ocasión de compartir su afición a la aventura (otra más) y sufren una cruel incomprensión por parte de su entorno"

-Todo eso está muy bien, Profesor, pero el objetivo del programa era hacer quedar mal a los aventureros y sembrar en la opinión pública la idea de que las quedadas son cosas de locos, ¿acaso no vio nuestro programa de la semana pasada sobre los juegos de rol? Cíñase al guión, por favor...


Los "frikis" en su escondite

El Profesor Chiribitas vuelve a aparecer en la pantalla:

-Está bien, precisamente tengo aquí un libro que...

El Profesor intenta coger un libro de una de las estanterías, pero al tirar de él se descubre que en realidad todos los libros del estante están pegados y sólo eran trozos de plástico con la apariencia de libros.

-Vaya por dios, siempre me pasa igual, los libros de verdad están en el segundo empezando por arriba, nunca me acuerdo ¿sabe?

El presentador aparece de nuevo:

-Suficiente, Profesor...

Vámonos un publicidad un minuto mientras el siguiente invitado se aprende el texto...


"Detergente RAE, Limpia, Fija y Da Esplendor.
Con jabón de Marsella, de París y Perpignan; además de una cositas verdes pequeñitas que nos acabamos de inventar.
Aquí tenemos cómo quedó la camisa de la novia de Yokiyoki después del "incidente de la terracita".
Y aquí está después de ser lavada con el detergente RAE. ¡Ni rastro de las manchas!
¡Y además deja un olor a viejo que no se quita con nada!
Porque en RAE sólo tienen cabida los expertos más viejos.
Detergente RAE, limpia, fija y da esplendor"


-Bien, ya estamos de vuelta y tenemos con nosotros como siguiente invitado a una vecina de Akbarr, buenas noches...

-Buenos días, yo quería quejarme aquí, "púbicamente" en un medio de comunicación, de la juerga que se corrieron estos aventureros en casa de mi vecino...
Es que no hay derecho... no hay derecho a que mis niños tuvieran que estar toda la noche escuchando la música a toda voz y ver entrando en el piso una pelandrusca tras otra...

-Vamos a ver ahora otros testimonios recogidos de la calle.


Aparece un empleado de McDonald's en el establecimiento:
"Nosotros recibimos todos los años un entrenamiento especial para estos días."

Un empleado del Ayuntamiento de Madrid dice:
"Nosotros recibimos órdenes del Alcalde de sabotear la quedada, así que subimos la temperatura de la ciudad varios grados, pero no resultó... El año que viene probaremos con el granizo."


El presentador:
-Ya lo ven, por hoy ha sido suficiente, la semana que viene hablaremos del sexo de los ángeles. Aquí tienen una imágenes de anticipo...

(Se ven varios hombres desnudos con alas en la espalda pero no se llega a ver qué están haciendo: la imagen sólo dura unos segundos)

-Esto ha sido todo y recuerden: ¿quedadas de aventureros? ¡No, gracias!

Programación ofrecida por KRAC

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MalaVentura'2003
por el Clérigo Urbatain y dhan

<urbatain> Hola dhan, vamos a recordar la minikdd de malagaventura 2003

<urbatain> :)

<dhan> Buenas, Clérigo Urbatain, un año más nos vemos las caras...

<urbatain> Yo no pude estar en el 100% de la kdd, pues tenía amigos, familia, mujer e hija que atender, así que me contarás a mi y a los lectores como empezó todo. ¿Cómo surgió todo y como convenciste a Akbarr? Teniendo en cuenta lo fácil que es convencer a Akbarr con argumentos tales como FERIA, CERVEZA y cosas asi.

<dhan> ahhh, jeje. Bien, una pregunta interesante para empezar... Lo cierto es que es una historia algo larga, que se remonta a la kdd en Madrid. El amigo Akbarr estuvo bromeando con Solrack, y una amiga de él, a la que le iba a enviar un mensaje de coña.Yo pensaba que al final Akbarr lo había enviado y siguiéndole un poco el juego, me decidí a contestarle desde mi otro móvil la noche que terminó la quedada. En plan... "hola Carlos, a ver si nos vemos de nuevo"... teniendo en cuenta que ella se dirigía al supuesto "Solrack"

<urbatain> ¿?:-O espera, un poco confuso... ¿qué tipo de mensaje?

<dhan> ufff esto es un poco complicado. Akbarr empezó a bromear con Solrack y sus "amiguitas", y empezó a cotillearle la agenda para ver a quién podía enviarle un mensaje "cariñoso".

<urbatain> o sea, tu mandaste al pobre solrack un mensaje haciéndote pasar por una amiga, ¿no?

<dhan> no, a Akbarr

<urbatain> joer que tío XD

<dhan> el caso es que la confusión fue bien, porque Akbarr dice que es muy despistado y estaba 95% seguro de no haber enviado el mensaje. Pero tenia ese número en la memoria, sin nombre... de una llamada anterior que habia hecho yo.

<urbatain> :-¿ puf... abreviando, que esto es complicado

<dhan> total, que la cosa se enredó y acabamos intercambiado curiosos mensajes entre Akbarr y la supuesta amiga de Solrack... yo

<urbatain> XD

<dhan> bueno, el caso es que hablé con él por teléfono para desliar el embrollo y de paso le dije que la feria empezaba en breve, que si tenía planes, porque había oido que se iba a Cuba. Así que aceptó la invitación, compró billete de tren y para acá se nos vino... como tú dices, la feria, la juerga y la cerveza hicieron el resto. En realidad llevo años tratando de que vengan aventureros a Málaga y este es el inicio del plan, tras la huida de KRAC y el famoso Clerigo Urbatain de la ciudad XD Así empezo la minikedada Malaventura 2003 !!

<urbatain> XD, Bueno pues sigue contando que yo todavía no aparezco en la historia. En total fuimos Ak, Lumpi tú y yo, ¿no?

<dhan> Sí... los cuatro jinetes...

<urbatain> ¿Cuando se fue Krac de málaga?, una pena no haber podido contar con él.

<dhan> Bueno, en los días posteriores estuve hablando con varias personas a ver si se apuntaban y una de ellas fue KRAC, que me dijo que lo veía difícil pasarse. Sin embargo, el ente conocido como Lumpi sí se apuntaba, aunque estuvimos varios días sin coincidir los tres (Akbarr, Lumpi y yo) en IRC o Messenger. Lo que parecía una maldición, ya que a veces era cuestión de segundos que uno se fuera y entrara otro.

<urbatain> ¿Y Carlos Sisí?

<dhan> No, de Sisí no tengo mail ni datos.

<urbatain> vaya por dios, me lo podías haber pedido XD

<dhan> Pero si tú también sabías que nos ibamos a ver!! XD

<urbatain> te dije algo de sisí, pero no me dijiste que no tenías sus datos

<dhan> Bueno, aquí entras tú en la historia... Sabiendo que Lumpi , Akbarr y yo íbamos a coincidir, nada mejor que contárselo al Clérigo Urbatain, a ver si se apuntaba. Y cual fue la sorpresa de que ... ¡¡ Urbatain estaría en Málaga en esas fechas !! Aún recuerdo cómo me lo contaste, con cierta sensación de "no sabía si contarlo... " XD

<urbatain> juas juas XD, sí, me callé como un puto, porque no sabía si tendría tiempo para vosotros, y no sabía si me costaría el divorcio XD

<dhan> jaja

<urbatain> al final colé, y eso me costó una pequeña discus... ejem, aventura breve XD ¡pero bueno! todo sea por la aventura! XD

<dhan> ¿Pero una discusión previa o posterior? porque en el rato que estuvimos juntos vi a tu mujer muy interesada por las aventuras :-P .

<urbatain> pueeeeeeeeees, previa, durante y posterior.

<dhan> joer... que duras son las mujeres

<urbatain> ¿si?, ¿de verdad? XD Luego hablamos de mi mujer y de la futura tuya XD JUAS JUAS JUAS

<dhan> jeje... vaya risa malévola...

<urbatain> entonces sigue contando, cuando llegó Akbarr a málaga, si hicisteis algo interesante hasta que apareció lumpi, etc etc.

<dhan> en fin... Akbarr llegó el viernes a mediodía, lo monté en el coche; aunque me costó reconocerlo, ya que no venía con su famosa camisa dominicana. Él también venía algo distraido ya que confesó que había demasiadas mujeres en el tren XD

<urbatain> XD

<dhan> total, lo llevé a casa, nos dimos un baño en la piscina, y nos fuimos a Fuengirola, donde teníamos preparada, la pandilla de amigotes, una moraga en la playa

<urbatain> uy uy uy, ¡¡¡baño en piscina con Akbarr!! !Qué peligro!

<dhan> Sobre la piscina correré un estupído velo, ya que le eché una carrera y me humilló vilmente

<urbatain> buen comienzo, eso de la moraga. Oye, hasta ese momento, ¿nada aventurero?

<dhan> bueno, los tipicos comentarios sobre si Lumpi vendría, y esas cosas, dejamos el ordenador para más adelante.

<urbatain> ajá ok, entonces corramos un velo sobre la moraga tb XD ... ¿sabado in the morning?

<dhan> nada, el sábado nos levantamos algo tarde, nos fuimos a la playa donde dejamos aparcada a mi pobre novia. Nos dimos un chapuzón, le devolví la del día antes humillándole a las paletas y salimos a por lumpi.

<urbatain> XD ¡bravo! ajá, ¿lumpi en autobús?

<dhan> llegamos 5 minutos tarde pero allí teníamos en las taquillas del América Multicines a un individuo sentado

<urbatain> XD

<dhan> aparcamos y salimos con las tipicas dudas... ¿será lumpi? ¿será un mendigo? ¿será un gorrilla? ¿será alguien cualquiera? Pero en seguida se levantó y con una sonrisa se presentó: ¡¡era el gran lumpi!!

<dhan> Akbarr no se lo creía y hasta le pellizcó el culo, pero era real. ¡En ese momento Akbarr se acordó de algo fundamental!! ¡¡¡no había comprado el ABC con el Tintín!!!

<urbatain> XD jo

<dhan> así que hicimos un alto en el kiosko, Lumpi sacó dinero y nos fuimos a mi casa a trastear el ordenador

<urbatain> vaya 3 XD En esto, tu novia en la playa XD que quede claro XD

<dhan> claro hombre, tú aprende XD

<urbatain> bien bien ahora viene lo interesante: ¿que visteis en el ordenador?

<dhan> bueno, en casa tuvimos tiempo de ver Akbarr 2; que realmente es impresionante lo que hay; y es una pena que Akbarr no quisiera que le copiaramos el cd para el día que desaparezca en alguna isla caribeña... Vimos las 3 o 4 pantallas que hay terminadas, con sus animaciones e interacciones, y nos asombramos gratamente (cogí los pantallazos que podeis contemplar aquí)

<dhan> luego lumpi sacó de un bolsillo de su pantalón un extraño diskette

<urbatain> espera espera ¡ah! ¿y que se veía?, describe la acción.

<dhan> jaja

<urbatain> ¿se movía?, ¿no se movía?

<dhan> claro que se movía... no sólo el protagonista, también algún personaje de por ahí. Falta algún objeto por añadir, ya que lo que hay es para pasar los puzzles y por lo tanto es facil avanzar.

<urbatain> ajá, pero, ¿os mostró algo del guión? ¿sabes que porcentaje representa lo que llevaba?

<dhan> habia un txt muy largo, que abrí involuntariamente pero que me obligó rapidamente a cerrar, por si algún día se deciden a seguir; cosa que dice que no creen. Ni idea de porcentajes, pero parecia un juego largo. El caso es que hay gráficos muy grandes y los fondos, aunque estaban sin colorear, tenían buena pinta.

<dhan> lo que tiene hecho puede funcionar muy bien de "demo" del juego: te pone en antecedentes.

<urbatain> buena idea, a ver si le convencemos pa que saque la demo.

<dhan> bueno, igual algun dia se anima, si la gente viera lo que tiene, le pincharia cada vez que lo viera en el chat

<dhan> lo malo es que nos contó que tenia problemas con indyjava y que chir no estaba muy por la labor de corregir.

<dhan> deberia sacar la demo como minimo, ya que tienen bastante hecho.

<urbatain> o sea, que podemos decir; que luego me lo confirmó a mi Akbarr; que Akbarr 2 está atascado irremediablemente. Y quizás quede en vaporware :( Además, Akbarr dice que es poco lo que hay hecho :(

<urbatain> ¿Explicó Akbarr el argumento de Akbarr2?

<dhan> No, no explicó gran cosa. Trajo un cd ya que ocupa bastante con gráficos y recursos que tienen creados y lo ejecutamos un rato. Se pueden visitar 3 o 4 localidades (saqué pantallazos de todas que pondré aquí) y se puede solucionar algun puzzle, pero al no existir "objetos de relleno" o tramas paralelas para despistar es facil pasarla. Fijate, la pase yo y todo jeje.i

<dhan> bueno, vayamos al caso lumpi

<urbatain> si ahora lumpi

<dhan> el diskette por cierto lo tengo aqui... me lo agencié en un pequeño despiste de lumpi, sin que se diera cuenta jeje. Tiene tres carpetas... y dos de ellos son parsers, uno que estaba haciendo en prolog

<urbatain> JAJAJAJA eso si que es interesante

<dhan> bueno, no sé que lenguaje es, pero cuando la gente lo escucha se lleva las manos a la cabeza

<urbatain> que te contó del de prolog?

<urbatain> sí si, era en prolog

<urbatain> anteción, un parser aventurero en prolog XD JUAS JUAS JUAS

<urbatain> este lumpi!

<dhan> tiene muy avanzado la adaptación del "Vampiro" para este parser

<urbatain> ¿lo viste funcionar?

<dhan> no, no compilaba

<urbatain> vaya :( ¡pero yo vi el listado! JEJE "Vampiro Prolog", y era muy comprensible. Y fácil de implementar. Tenía toda esa pinta, eh?

<dhan> ¡ah, es verdad, tambien llevaba ese listado! Sí, lo tenia muy avanzado... seguro que lumpi nos contará mas detalles en un proximo articulo sobre el tema :-)

<dhan> en otra carpeta tenia "AOL" pero hecha en JAVA; o al menos eso parece por los ficheros que hay. Luego tenia otro parser... para un juego... que tambien tengo pantallazo, llamado "El Mago", que empezó a hacer con su primo Makolus.

<urbatain> ¿Qué pinta tenía el juego ese del MAGO de lumpi?

<dhan> Lo de lumpi fue todo experimental, poco se puede decir de ello.

<urbatain> ¿De que va?

<dhan> De nada, no hay argumento ni nada, solo el titulo de la pantalla y nada mas.

<urbatain> ¿Qué decía él de si estaba terminado o no, o si era vaporware?

<dhan> Sólo se sabia que colaboraba makolus, el de la nano de la conversacion interesante, y se notaba en las respuestas del parser.

<urbatain> ¿En que demonios de parser nuevo lo estaba realizando?

<dhan> algo de Prolog, los informaticos me entenderan

<urbatain> yo creo que no, que era en pascal, pero diferente de su parser habitual.

<urbatain> ¿Dijo algo de porqué AOL en JAVA?

<dhan> Parece que estaba experimentando pero no compilaba ni funcionaba nada. ya te digo, todo experimental.

<urbatain> jeje, lo habitual en él.

<urbatain> ¿Y tú les mostraste algo a ellos en tu casa? digo de aventurero...

<dhan> Yo era el que menos tenia que enseñar, pero decidimos abrir una carpeta llamada "mis proyectos". Curiosamente no me pidieron que les enseñara alguna carpeta que tengo por ahi con nombres "desconocidos", abrí la de Retorno a Yenght y pudieron comprobar q no hay nada, luego del "amo de las marionetas" les quise enseñar que tenemos varios ficheros intercambiados y el guion empezado.

<urbatain> ¿Algún tema aventurero en tu casa?

<dhan> nada más, el puzzle divertido fue que lumpi iba a sacar dinero del cajero que esta a 200 metros y se perdió. Tardó una hora en regresar, nunca sabremos qué oscuras cosas estuvo tramando en ese largo rato jeje.

<urbatain> Continúa el tour por la kdd... ¿desde allí fuisteis a verme?

<dhan> no, pensabamos quedar algo antes contigo pero como nos pusiste la cita más tarde nos fuimos a picotear algo a un centro de ocio donde lumpi se indigestó con unas anchoas y un bollo de sobrasada. Luego fuimos a torremolinos, donde resolvimos el puzzle del aparcamiento y nos peleamos con el laberinto de las calles sin dejar caer ningún objeto. Por fin nos encontramos con el clérigo Urbatain, ¿cuál fue tu impresión al vernos llegar?

<urbatain> Pues la de siempre... ¡menudos frikis! XD JAJAJAJA na, muy grata. Por fin conocía al gran lumpi, lumpi el inacabable, como sus juegos digo :)

<dhan> ya, ya, hablamos siempre en temas lúdicos, claro XD A nosotros, o a mi en concreto, me hizo gracia verte con el carrito, debo decir a todos nuestros lectores que... ¡estas hecho un padrazo!


Urbatain y la próxima generación de aventureras

De izquierda a derecha: dhan, Akbarr, ¡lumpi!, Urbatain y Pepi

Momento de volver, nótese que el inventario de Urba no tiene "patas"

<urbatain> jejeje (risa Shinchan) Sí, eso, llegué con ella pero sin mi mujer, porque la pobre tenía un mal presentimiento con los aventureros y estaba haciendo el equipaje. Me encomendaron a iniciar la marcha pa tomar café, pero yo no me conozco torremolinos total que al final los llevé a la bodega quitapenas, que había de todo menos café XD

<dhan> Bueno, estuvimos bien tranquilos hablando de nuestras cosas, lo unico malo del sitio era que la calle estaba en cuesta y te veía salir corriendo detrás del carrito en cualquier momento jeje

<urbatain> Un poquito a disgusto los intrépidos aventureros se dispusieron a hablar de aventuras con gran presión por parte de Urbatain :) Me contaron lo de lumpi y sus infinitos parsers, lo del vaporware de Akbarr y dhan y yo hablamos de nuestros proyectos en común, ah! y primicia absoluta, lumpi y yo acordamos colaborar para realizar un proyecto conjunto que es idea de ambos, fruto de un tormenta cerebral entre los dos en el IRC

<dhan> > ¿Te refieres al proyecto de Fantasia? Cuenta un pequeño avance para que nuestros lectores os puedan meter prisa en que lo hagáis XD. (Y de paso que seas nombrado "Rey del Vaporware" JUAS JUAS JUAS)

<urbatain> Sí, ese es de Lumpi y mío. ¿Te comento algo?

<dhan> Sí, ya me había llegado información antes, de ti, y Lumpi contó poca cosa... pero prefiero que seas tú el que cuente un avance para no destripar demasiado.

<urbatain> No no, tú tu :) Es broma. Bueno, Lumpi me contó un día que había pensado en que le gustaría hacer un juego clónico de la Historia Interminable. A lumpi siempre se le ocurren ese tipo de ideas. Me dice, me gustaría hacer un juego sobre espías y tal y cual, o uno de fantasía... Siempre igual pero luego nada, total, que empezamos a pensar y me animó muchísimo. Empezamos a hilvanar y la cosa queda así: una historia interminable pero en el mundo de fantasía de la aventura, el típico aventurero es absorvido por una aventura porque el mundo de fantasía de la aventura está en peligro: todo está siendo devorado por la nada, por la nada de la decadencia de la comunidad aventurera, y por tanto de las aventuras. Todo esto es propiciado por un personaje extraño, el agorero, que se alía con las fuerzas del mal de la aventura, para destruir el mundo aventurero.

<dhan> Te iba a preguntar precisamente por el agorero XD. De hecho en el juego tenéis pensado meter algunos "clichés" de las aventuras, ¿no? ¿Qué más figuras tenéis pensando poner?

<urbatain> Bueno, ¿qué quieres saber del agorero? ¿Crees que es conveniente revelar la verdadera naturaleza del agorero? ¿O sería mejor guardarlo en secreto como vuelta de tuerca para la propia aventura? ¡Qué buena idea eso de guardarlo durante todo el juego! Bueno, el caso es que el agorero propicia el aparecimiento de la NADA en este mundo aventurero, porque él, digamos que lleva "mal rollo aventurero" consigo :) Con eso es suficiente. Ah si, el agorero no tiene cara, es una persona cubierta completamente de insectos y una nube de moscas. Y la lucha final con él será mitad "conversacional", mitad lucha de verdad, quizás con magia o quizás con armas, ya veremos.

<dhan> ¿puedes desvelar algúno de esos clichés?

<urbatain> el juego se compone de nuestra... historia aventurera. O sea, en el juego hay una zona de la aventura original, habrá una taberna donde estará Xzira, eudoxio y el de los Ustortanos. En fin... todos los juegos más representativos de nuestra aventura de temática fantástico mediaval estarán contemplados en el juego. Por ejemplo, el castillo del archivero será importante, porque el archivero será el clon del escriba aquel de La Historia Interminable. En fin un conglomerado de cosas de ese tipo. No aparecerán mundos de Chtulhu, o quizás si. No aparecerá el Megacorp, aventura espacial, ni nada futurista. Y aparecerán, del lado de los que apoyan la nada, las fuerzas del mal, que cogeremos pues a los típicos malos de nuestras aventuras, aunque no recuerde ahora a ninguno.

<dhan> Claro, un conglomerado "lógico", con el agorero fastidiando por ahí XD

<urbatain> Exacto. Un conglomerado lógico. Todo tendrá su lógica metafísicoambiental del mundo de la aventura nuestra y cómo se representa en ese mundo de fantasía, algo así como que los sueños de los aventureros se representaban en ese mundo, pero como estamos en decadencia, pues el mundo ese toca a su fin. ¿Por qué los malos de ese mundo buscan la destrucción del propio suelo que pisan? Pues porque apoyan el caos... no se... no pregunteis, en las pelis siempre hay un malo maloso que lo quiere destruir todo a costa de quedarse aburrido después de hacerlo. El trasfondo es que de una visión pesimista de lo que podría pasar con nuestra aventura si no la apoyamos. En realidad es un juego optimista en ese sentido que busco... apoyar la aventura.
Volviendo a lo de la lógica... los habitantes de ese mundo saben que son producto de la imaginación de los aventureros, pero eso no les impiden desarrollar una vida lógica y cohabitar con otros personajes... cohabitar con Xzira... ummmmmmm.

<dhan> Suena genial, aunque demasiado largo quizá, espero que algún día... en fin... Espero vuestros avances... no cuentes más que lo destripas!!! y recuerda que lumpi acaba los exámenes el día 17, que me lo dijo ayer XD Hablabas antes de que Lumpi tiene un montón de ideas aventureras al cabo del día, no sé si es que en clase se aburre o ... XD Un saludo desde aquí para el gran lumpi!!! El caso es que Akbarr le pidió "asesoramiento" porque decía que no tenía grandes argumentos y Lumpi le "prestó" un par de ideas. Aún a riesgo de reventar futuros juegos, diré que una de las ideas de Lumpi era la de hacer un juego sobre un tío que está en una isla desierta, a la que sólo se ha llevado unos discos de música, y que al ponerlos evoca distintos pasajes... El caso es que la idea no causó gran sensación en Akbarr, imagino que querría algo mucho más definido, con todos los puzzles, textos e interacciones pensadas, para él hacer lo mínimo posible XD

<urbatain> pero... ¿Akbarr aceptó la idea?, pero ¿no le causó sensación? ¿o Lumpi le dió la idea, y Akbarr se mostró escéptico?

<dhan> No, no... lumpi contó la idea y a Akbarr no le animó mucho XD Pero porque te digo que esperaba algo más mascado, lo que dijo Lumpi fue un argumento muy por encima. Nos contó otro argumento pero no lo recuerdo... el caso es que confesó que mientras asiste a sus clases no deja de pensar cómo aplicar muchas de las cosas que ve o que piensa en futuras aventuras.

<urbatain> jeje, El lumpi es una tormenta eléctricocerebral con patas XD Bah, es que Akbarr le busca pegas a todo, acuérdate que también discutimos sobre temas de siempre que no recuerdo ahora. ¡Ah si! lo de aventuras a la vieja usanza vs aventuras tipo fotopía XD pero bueno, eso son rallaeras nuestras ¿Que más temas surgieron?

<dhan> bueno, es que esa discusión le encanta a Akbarr, nombra "Fotopía" en la lista y ahí lo tendrás XD No recuerdo más del Quitapenas, ¿pasamos al otro sitio que estuvimos?

<urbatain> Bueno luego fuimos a una cafetería pastelería, pero eso no importa. Quizás les hablamos de las marionetas.

<dhan> ¿sí? ¿tu crees?

<urbatain> y yo hablé de mi juego inminente. Pero no diré nu mu, porque la entrevista con Jénesis ya se extiende en eso

<dhan> bueno, sobre las marionetas, vieron que mi ordenador tenia unos cuantos textos, y que la cosa no esta tan parada o sin empezar como creían.

<urbatain> en realidad está parada XD Y eso es todo.

<dhan> no hombre, está en proceso de guión que debe ser largo. El caso es que pensaba que la gente sí conoce el proyecto, pero empiezo a pensar que no todo el mundo la conoce. En fin, la dejamos para mas adelante, para ponerla algun dia en la caadiera.

<urbatain> te digo, como co-colaborador de la cadiera, que sólo se admiten proyectos cerca de su término XD Y eso es todo en el quitapenas, de ahí me ayudasteis con los macutos para ir a renfe, que es la foto esa tan bonita de espaldas XD

<dhan> noooo eso no es todo, del Quitapenas fuimos a la cafeteria, donde llegó tu mujer... Y ahí sí que me gustaría hablar del papel de las mujeres en las aventuras XD Me quedé asombrado de ver como tu mujer estaba al dia de todo sin que le gustaran mucho las aventuras, pero vamos, que tampoco nos extenderemos mucho en eso, lo que sí podemos hacer es una reflexion sobre cómo enganchar a gente al tema jeje

<urbatain> bueno si, de cuando en cuando la enchufo a las aventuras, casi la obligo, le gustó mucho el libro que se aburría... En realidad mi mujer odia el tiempo que me quita la aventura para estar con ella, pero aprecia una buena aventura. Igual que tu novia, pero esta última es más radical JAJA

<dhan> y el proyecto secreto del fuego fatuo (cambiando de ese escabroso tema) jeje, que lo tenías muy en secreto.

<urbatain> No es tan secreto. En mi web pone algo... y quizás en alguna entrevista, hablé de un juego sobre una bruja que debe de enfrentarse a la inquisición por haberle robado su fuego fatuo y haberle profanado la tumba de su abuela. En un mundo medieval con magia y algo de tecnología semimágica, en plan Thief. Se suponía que lo iba a hacer con mi mujer, pero bueno... finalmente lo dimos por abandonado :) quizás algún día me apetezca realizarla.

<urbatain> Después de despedirse de Urba, imagino que fuisteis a la feria así que si no hubo nada más aventurero al día siguiente, puedes hacer un resumen final de la jornada rapidito y con eso terminamos el artículo. Si en cambio hubo más cosas, pos cuenta cuenta.

<dhan> Volvimos al piso, y fuimos a un sitio cercano para picotear algo. lumpi pidió comida , una tostá pizza y por desgracia incluia anchoas, de todos modos tenia la tripa revuelta y no comio nada. charlamos un rato al fresquito. luego salimios a la feria, donde admiramos las dotes bailarinas del gran akbarr. despues de unos cubatas empezamos a entremezclar temas aventureros con la realidad q teniamos delante nuestra, tipicas frases chorras y demas. el pobre lumpi se pidio una tonica q le duro toda la noche, se la tomaba a sorbitos jeje, y se le fue el gas muy pronto porque estaba venga a darle con la pajita...

Poco despues me batí en retirada debido al cansancio que arrastraba y deje a los dos incautos en la feria, parece que fueron a la peña malaguista y que lumpi compró otra tonica. a la vuelta, encontraron por suerte mi casa, ya que el sentido de la orientacion del gran lumpi no anda muy afinado, de hecho confundieron una rotonda con otra pero por suerte encontraron un alma caritativa a las 6 de la mañana que supo conducirles mejor. al dia siguiente lumpi abandonó mi guarida por la mañana, lo acompañamos al autobus mientras algunos aviones dibujaban anuncios con humo en el cielo. con akbarr me interné en la feria de dia poco despues y salio encantado, por poco pierde el tren.

<urbatain> Bueno, imagino que no hubo nada más aventurero en esa última etapa, así que con esto podemos concluir este reportaje. Chao dhan.

<dhan> Enga, hasta luego.

Un mano a mano de Urba y dhan.

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Entrevista a Grendel
por el Clérigo Urbatain

Ficha aventurera:

-Aventura favorita:
La Sombra de la Luna Negra, de Depresiv.

-Puzzle más satisfactorio al resolver:
Salir de la celda inicial en Jabato.

-Puzzle favorito:
Aunque no te lo creas, entrar en el óvulo en Currículum Vitae.

-La aventura que más te ha costado resolver:
Todavía no la he resuelto, jeje: Ke rulen los petas (es imposible).

-Problema más ilógico que hayas visto:
El genio.

-Objeto más raro:
Babuchas.

-PSI más antipático:
El mago Zacarias, que pelmazo...

-PSI más simpático:
La tia elfa esa de Fuego de Dragón.

-El laberinto más horroroso:
64

-La aventura que antes te ha aburrido:
Casi todas las nanos tontas que pululan por ahí (jeje, haciendo amigos).

-Juego, no aventura, favorito:
PC Futbol 2001 (si si, ya lo sé, pero a mi me gusta).


Ficha del juego:

NOMBRE: Rural
AUTOR: Grendel / YONO Studio
EMAIL: grendel_correo_electronico@hotmail.com
FECHA: agosto 2003
PARSER: informate!
SOPORTE: multiplataforma, máquina Z
DISPONIBILIDAD: Gratuito
URL: http://www.iespana.es/dolcevitae
TIPO: vida en el campo

<Urbatain> Hola, aquí Urbatain, el reportero más dicharachero de barrio aventurero. Había tomado la resolución y la convención de hacer las entrevistas preview de los juegos a concursos todos de una tacada el mes en SPAC antes del concurso... pero eso supone un riesgo a no llegar o a ser demasiado curro, así que en vista de que los plazos se alargan eteeeeeernamente y de que la producción el resto del año es casi nula y que los comentarios de aventuras habidas es casi nula, he decidido hacerlo sobre la marcha, claro que se me han pasado "El Libro que se Aburría" y "La Sombra de la Luna Negra", pero tranquilos... ya les llegará la hora, a Jenesis antes que a Depresiv :)

Evidentemente y para los no muy puestos, todo esto es por la brevecomp 2 o deberíamos decir 2003, de aqui a unos años no sabremos por que edición vamos, mejor poner año :) http://caad.mine.nu/brevecomp2/

Bueno el que estrena esta serie sobre la brevecomp2003 es Grendel, cuasi reciente aventurero que se presenta con su segunda aventura "La Aventura Rural". La primera fue "La Casa del Olvido", una aventura de misterio donde somos un ente atrapado en un ciclo temporal donde tenemos que averiguar qué demonios ha pasado ¡en esta casa llena de sangre! Y encima con multimedia, con gráficos por cada localidad. ¿¡Qué más se puede pedir!?

<Urbatain> Grendel, di a los lectores quien eres, a qué te dedicas, y cómo conociste el mundo de la aventura.

<Grendel> Hola soy Grendel, soy diseñador gráfico y conocí el mundo de la aventura a través del Spectrum y la Microhobby. En especial, los articulos de Samudio, esté donde esté. Mi primera aventura fue Jabato, y la segunda, Ke rulen los petas.

<Urbatain> Háblame del juego que has hecho, ¿cómo se llama y de qué va?

<Grendel> Se llama "La Aventura Rural", va de una chica que tiene que llevar unas medicinas a su abuela, entre otras cosas; y vive en el campo. Tengo proyectado hacer otras dos aventuras sobre el personaje de Edelmira. Edelmira es lo más parecido a una caperucita moderna que he podido imaginar.

<Urbatain> Veamos una transcripción del juego:

Despiertas en una fresca y apacible mañana, en tu habitación, el aire entra por la ventana y el canto de los pajarillos te despereza alegremente... ¡Comienza un nuevo día en la aldea de Villagaznápira!...

LA AVENTURA RURAL
Aventuras y desventuras de una joven aldeana, por Javier Carrascosa.
Revisión 1 / Número de serie 030822 / Inform v6.21 Librería 6/10E

Mi habitación
Estoy en mi habitación, donde paso las horas muertas tumbada en la cama, esperando a cumplir los 18 y largarme a la ciudad.
Al oeste queda el pasillo. A través del ventanuco entra la luz del nuevo dia.

Puedes ver un armario (que está cerrado).

>examinarme
Eres una muchachita de 15 años, de pelo castaño largo y rizado, tus ojos son color miel, y la poca gente del pueblo te define como 'una buena pieza'.

>ex cama
La cama es grande y cómoda, a pesar de su aspecto deteriorado.

>busca en la cama
Empiezas a manosear la cama, y encuentras tu tirachinas.

Oyes la voz de tu madre: -¡Edelmira, no salgas al patio en pijama!

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hiciste y por qué?

<Grendel> En Inform, porque de esta manera lo podía poner on-line con el Zplet, y porque considero que es un muy buen parser, y buf, ponerse a aprender otro parser, ¿qué rollo no? Visual Sintac me parece muy interesante, pero en contra de lo que dicen, me resulta más dificil de programar en él que con Inform.

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo?

<Grendel> La aventura me la pensé en un par de dias, mirando un cómic e imaginandome a una caperucita actual. Luego los problemas los resolví muy bien, y tuve que pedir ayuda con el comando "Desnudarse" y algunas cosillas así. Con esta aventura he aprendido a programar en Inform, espero mejorar en breve "La Casa del Olvido" con lo que he aprendido, sería una lástima dejarla así. No sé, ¿tu que harías?

<Urbatain> ¿Has sometido al juego a un betatesteo?

<Grendel> Los Betatesters fueron Lumpi y KillorDie, que me los encontré en el mIRC. Lumpi hizo un gran trabajo de testeo, gracias al cual salieron a la luz muchos errores. Kill debe estar muy ocupado...

<Urbatain> ¿Por qué ese juego y no otro? ¿Qué te llevó a realizar y a elegir ese tema y argumento en concreto?

<Grendel> A mí me gusta sobretodo la sci-fi y sus derivados, con lo que no encuentro la razón de porqué he hecho esto... quizás simplemente quería variar y hacer algo simple y divertido, sin pretensiones. Espero que resulte una aventura fresca y veraniega. Como las cancioncillas esas del verano: "Papi papi, papi chulo...", que son tontas pero divertidas.

<Urbatain> Estas son las categorías que se votarán en el concurso: Originalidad, Literatura, Interactividad, Calidad global, Mejor Puzzle y Mejor PSI. ¿Quieres destacar algo en tu juego, respecto de alguna categoría?

<Grendel> Creo que si se ha de destacar algo en el juego, son las conversaciones con los animales. Jeje. A mi me gusta mucho hablar con la vaca.

<Urbatain> ¿Cuál es tu próximo futuro aventurero?

<Grendel> La aventura La Nuit es mi proyecto más ambicioso, así como la segunda parte de "Aventura Rural" y el remake de "La Casa del Olvido". También tengo un proyecto de terror, pero es muy pronto para hablar de él.

<Urbatain> ¿Segunda parte?. Dices en RURAL.txt que los nombres son de tus compañeros de trabajo, pero... ¿los personajes del juego tienen inspiración real o ficticia, en realidad a donde quiero llegar es... ¿dónde vives? ¿Viviste alguna vez en el campo para tener esa referencia e inspiración a la hora de hacer el juego?

<Grendel> Yo antes era un poco hippie, y junto a unos compañeros nos íbamos los fines de semana a una casa en mitad del bosque que estaba abandonada, en plan okupa campestre. La casa del juego está inspirada en esa casa. Además, tenían gallinas y un huerto, ya que allí vivían unos chavales durante todo el año.

Edelmira es una compañera de trabajo que es de Uruguay, es muy viva y simpática, y en el juego es tal como me la imagino a la edad de 15 años. Ginés era otro compañero de trabajo, que fumaba porros y estaba algo colgado, y Facundo es un argentino que en esta aventura no sale, pero que será un personaje muy importante en la segunda Aventura Rural.

<Urbatain> ¿Qué opinas de la multimedia? Siendo diseñador gráfico... A mi los gráficos de Olvido me gustan, pero claro, son abstractos. ¿Nos regalarás en futuras aventuras gráficos impresionantes?

<Grendel> Los gráficos de La Nuit espero que sean del agrado de todos. No son abstractos, son de estilo cómic, más o menos, con tonalidad oscura. La Nuit está hecha en Glulxe y el excesivo mimo con que estoy terminándola me impide enviarla al CAAD para su publicación. El archivo generado ocupa más de un megabyte y supongo que tendré problemas al subirla, así que también estoy pensando en quitar algunos gráficos. De todas maneras, La Nuit saldrá a la luz a finales de año, ya que está practicamente terminada. Es una aventura larga y de dificultad gradual, fácil al principio y difícil al final. Tendréis que pensar.

<Urbatain> Háblame más de La Nuit, di al menos la sinopsis del juego ese de terror.

<Grendel> La Nuit es una aventura conversacional con gráficos de tamaño medio-larga, en el que desempeñamos el papel de un detective privado que ha recibido el encargo de encontrar a una chica desaparecida. El encargo lo recibimos de manos de sus padres, que desconfían del lugar preferido de su hija para salir: La discoteca La Nuit.

La aventura empieza en nuestro despacho, en el que cogeremos lo necesario para ir a la discoteca. Una vez allí, en La Nuit, deberemos buscar pistas sobre su paradero, y empezaremos a descubrir un oscuro secreto...

El juego es de terror y estaba basado en un principio en el guión de La Tumba, de Vicente Tarín, que puedes ver en la sección de proyectos del CAAD. Sin embargo es tan pronto de hablar de él que ni siquiera se lo he dicho aún al mismo Vicente Tarín. La aventura empieza tal y como se plantea en el guión de la Tumba, pero luego se amplía tétricamente.

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras? ¿saludar a la familia, a la novia, a nuestro presidente :), etc?

<Grendel> A ver si hacemos mas aventuras, perros.
Saludos a todos los freakis que me estais leyendo.
Aznar cabrón, trabaja de peón.
Me parece que no me dejo nada.

<Urbatain> :) Gracias por tu tiempo, ¡Hasta luego!

<Grendel> Adeeeeeu...

El Clérigo Urbatain

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Historia de la temática aventurera en España: (Yo vengo a hablar de mi libro)
por Jon

1. ¿De qué estamos hablando?

¿A qué estamos jugando? Pues parece que a novelas interactivas, aventuras conversacionales, 'interactive fissssion', etc, etc, etc... Incluso se duda de su propio nombre o nombre propio. Esto no es más que una prueba que atestigua que las aventuras conversacionales están alcanzando la categoría de ciencia. :-) Vivo sin vivir en mí .

Es cierto, cuando algunos debaten sobre qué es la aventura y cuáles son sus límites esenciales a la hora de definirla, parece importante recordar que, ante todo, son historias, cuentos narrados a través de un novedoso orador que permite una cierta retroalimentación e interactividad. El narrador, el libro, la televisión, el rolemaster,... son sustituidos en este caso por la pantalla del ordenador. ¿Pero cuál es la base esencial de una aventura? ¿La interactividad, los PSIs? Probablemente su esencia resida en que forman parte de un acto comunicativo, donde el canal de comunicación se convierte en cómplice de ambos participantes. Aunque este acto se pueda confundir con un mensaje de masas, dirigido desde un solo orador a una multitud, la particularidad es que se trata de una conversación embotellada. El acto comunicativo se desarrolla en la intimidad personal, y se activa la 'conversación' cuando el jugador responde al primer 'input'. Esas trampas del creador, que no son más que recursos comunicativos del 'aquí te espero', se despiertan cuando el jugador, en su soledad, decide responder a esa llamada y comenzar la comunicación. En ese instante, el hecho conversacional toma cuerpo y se convierte en un tú a tú, donde, como he dicho, el canal es cómplice de ambos.

Como un fetiche, la aventura conversacional es un puente más de narración que se cuida con esmero, donde se entremezclan el acto comunicativo y el creativo. Por ello, la aventura conversacional guarda más similitudes con la comunicación primigenia y la narración oral que con la comunicación de masas.

La historia, la narración relatada, se convierte en acto creativo alimentada por ambos contertulios, como los oyentes de un cuentacuentos participativo. Si entendemos de esta forma el hecho de la aventura conversacional, veremos la importancia de un análisis temático longitudinal que nos permita averiguar hasta qué punto se halla bajo la influencia de elementos inherentes o externos a la creación y comunicación propias. De esta forma, podremos comprobar que cuestiones como la temática (el 'qué') y la jugabilidad (que condiciona el 'a quién' y consiste en parte del 'cómo') atestiguan la perspectiva antes mencionada.

2. La función del 'qué'. La temática aventurera
(seguirá)

Jon

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Life on Mars

NOMBRE: VIDA.
AUTOR: Conadasoft.
EMAIL: ¿?¿?.
FECHA: 2000.
PARSER: DIV2.
SOPORTE: PC windows.
DISPONIBILIDAD: freeware.
URL: http://conadasoft.eresmas.com
TIPO: Ciencia ficción.

NOTAS DEL AUTOR: (TODOS LOS TEXTOS CONTENIDOS EN ESTA SECCIÓN DE "NOTAS" ESTÁN SACADOS DE LA PÁGINA DEL JUEGO Y ESCRITAS POR SU AUTOR. ESPERO QUE NO SE MOLESTE POR COGERLE ESTOS DATOS, PERO ES LA ÚNICA MANERA DE QUE ASÍ LA GENTE SE ENTERE DE COMO HIZO EL JUEGO, DE SU MISMO PUÑO Y LETRA.)

Vida fue el primer gran proyecto de CONADA Soft creado en DIV. Está ambientada en Marte (en un principio iba a tener un capítulo final en la Tierra, pero fue descartado)

Características.

Es una aventura gráfica clásica, al estilo Monkey Island, con la diferencia de que los verbos no salen abajo, sino que hay que pulsar el botón derecho del ratón, pero están todos, no solo usar coger y hablar como en el Monkey 3.

Datos técnicos.

Año:2000
Lenguaje / Parser: DIV2
Resolución: 640x480 y 256 colores
Número de escenarios: 29
Música: .mod
Efectos de sonido:
Voces: No

Sinopsis.

Todo empieza cuando un equipo de investigación espacial encuentra restos de vida en un meteorito desprendido de Marte y llegado a la Tierra hace miles de años, esto junto con otros indicios, hacen que se plantee la posibilidad de lanzar una misión tripulada a Marte en busca de indicios de vida. Así que cada agencia elige a sus mejores hombres para lanzar la primera misión tripulada al planeta rojo.

Personajes principales.


David Martínez: David Martínez, Es el protagonista de la historia y comandante de la misión. Su procedencia es la Agencia Espacial Española. Es el único que sale del transbordador, salvo caso de emergencia.
Julia: Julia, es tu compañera en la agencia espacial, antes de que te destinen a esta misión. Ella es convocada para otra misión.

Ian McArthur: Coronel de los marines de los Estados Unidos. Su presencia será necesaria en el caso de encontrar vida, y ésta sea hostil. La misión pasará a código rojo y él estará al mando.

 

 



 

 


¿Cómo lo hice?

Tras surgirme la idea, decidí hacerlo con el motor del Amón Ra (justo después de finalizar este, allá por el 1997), pero ese juego lo hice con mi colega Paco Alanís, y yo sólo avanzaba demasiado lento, además de que me daba algunos errores. Entonces vi una demo de DIV, que acababa de salir, y el lenguaje me encantó. Pero aún era nuevo en el lenguaje y no podía usar el interfaz de ordenes como quería, ya que DIV no trataba cadenas, y yo no tenía acceso a Internet, por lo que no conocía ASCII.DLL. Así pues, usé el sistema de los Larry (de Sierra), es decir, está en usar, si pulsas el botón derecho pasa a coger, si lo vuelves a pulsar pasa a mirar..., pero a mí ese sistema no me gustaba, así que lo remodelé y lo hice en modo 7 (una especie de 3 dimensiones). No quedó demasiado mal, pero no era lo que yo quería, yo siempre quise hacerlo al estilo Monkey Island. Fue entonces cuando salió DIV 2, con rutinas de búsqueda de caminos, con tratamiento de cadenas... y en ese momento empecé a hacerlo tal como se puede ver ahora.

Guión.

Cuando lo empecé en C++, solo sabía que iba a ser una misión a Marte, y allí iban a encontrar algo. Estuve trabajando más en el motor, adaptándolo a como yo quería, que casi no hice nada del guión, pero ya iba forjándome una historia en la mente. Así que mientras iba creando las rutinas de caminar, personajes, acciones con los objetos... empecé a escribir el guión, del que sólo tenía en mente el comienzo y una idea de lo que iba a ser lo demás. Empecé a escribirlo en 25/12/99, y lo finalicé el 02/05/00, aunque en realidad no estuve todo el tiempo escribiendo el guión, éste se estaba semanas parado mientras programaba algunas rutinas o diseñaba algunos gráficos. Una vez terminado pasé a dibujar los storyboards de alguna de las secuencias de introducción, aunque no eran definitivos, hay algunas escenas cambiadas, añadidas o quitadas, según iba viendo como quedaba en movimiento.

Gráficos.

Otra decisión que tuve que tomar era como hacer los gráficos. Yo quería que fuesen dibujos pero no cómicos al estilo Monkey Island III, y a la vez debían ser realistas. Para diseñar a los personajes en las secuencias de introducción, lo que hice fue escanear fotos, bien mías (el protagonista) o bien de modelos (como son las mujeres), o algunos actores reales (para un personaje escaneé a Gary Grant), con un programa de retoque fotográfico, los pasaba a líneas de forma que quedaba como los cuadernos de colorear de los niños pequeños, entonces los abría en DIV, y los rellenaba, de forma que quedaba completamente distinta a la foto original, y además tenía ese aspecto de dibujos animados que buscaba, pues usaba colores lisos con pocas sombras.

Esto está muy bien con personajes, pero ¿y los fondos?. Éstos los tuve que hacer en 3dStudio MAX, al igual que la mayoría de los objetos, aunque después los tenía que retocar en DIV, pues los tenía que convertir a la paleta que uso, que es div.pal, pues tiene todos los colores ordenados por gamas.


COMENTARIO.

En primer lugar decir que ésta aventura gráfica está disponible para cualquier persona que quiera jugarla pues es amateur y el autor no cobra nada por ella. Para bajárosla podéis ir a la misma página de Conada (http://conadasoft.eresmas.com/) o a muchas de las páginas españolas de aventuras, como por ejemplo la del CAAD (http://caad.mine.nu/). Ocupa 4.269 Ks.

Solo decir que me ha gustado mucho. El guión es muy interesante y la aventura es larga, cosa en estos casos poco habitual. Quizás lo que falle un poco sean los gráficos, pero si todo está realizado por una sola persona creo que se le puede perdonar porque en general el conjunto está muy logrado. Debemos apoyar a estos creadores amateurs y animarlos para que sigan haciendo estas pequeñas maravillas.

La programación y el interfaz está muy bien y funciona perfectamente tanto con los nuevos Windows como con todas esas configuraciones raras de ahora. Al menos a mi no me ha dado ningún problema. Solo tiene un fallo que me ha llevado de cabeza muchos días. En algunos lugares, como veremos en la solución, cuando vayamos a coger cosas podremos coger un montón de ellas. Me explico... por ejemplo en la parte que usamos una pala para coger una bomba enterrada del suelo, nos hace gracia ir usando la pala y sacando una burrada de bombas, que no sirven de nada porque con una es suficiente, pero tiene su morbo. Al salir de la pantalla solo llevaremos una sola bomba y nada más. Pero el problema es que si hemos cogido muchas, la que se quedará en el inventario no es la siguiente del grupo de gráficos del inventario sino que será alguna que quedará colocada dos o tres casillas más a la derecha. Y esto afectará en cuanto al ir cogiendo nuevas cosas para nuestro inventario pues alguna de ellas se quedará sobre la bomba y entonces la bomba quedará tapada y no podremos usarla. Esto me ha sucedido en tres ocasiones con tres objetos diferentes y he tenido que cargar partidas anteriores y volverlo a jugar todo hasta que el objeto se quedaba en su lugar correspondiente del inventario.

De todas formas animo a todos a jugar esta aventura porque vale la pena conocerla y seguro que la disfrutaréis.

Comentario por D@(r)Do.

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Dadton Aguinández V1.0

NOMBRE: Dadton Aguinández V1.0
AUTOR: Cóctel Soft
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 1998
PARSER: Edpack v2.02
SOPORTE: Ms-Dos
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.telecable.es/personales/dadtrox1/dadton.htm
TIPO: aventura

Esta vez vamos a comentar una nueva aventura gráfica de nada menos que del 1998, así que "sólo" tiene cinco años de vida exactamente, ya que se creo también en el verano. No me canso de repetir una y otra vez cómo me maravilla que aventuras de este tipo siempre sigan funcionando perfectamente en todos los ordenadores en que las pruebo y que las nuevas de ahora, de casas importantes, no funcionen según la tarjeta que tengas, el modelo de ordenador o cuanquier configuración estúpida del Windows. Y más si hablamos de un juego como éste que está hecho para MS-Dos, cuando el ms-dos ya casi esta completamente en desuso y los Windows modernos lo ponen para quedar bien. ¡Pues funciona perfectamente!

Es una mini aventura, bastante corta, que nos recuerda en todo al clásico Monkey Island y que supongo que con ello quisieron rendir un homenaje a la saga y a su creador Ron Gilbert. Pero no sólo es una sensación pasajera sino que por todos lados encontramos parecidos y hasta nombres que nos lo recuerdan en todo momento. Por esto la he disfrutado quizás más que las otras, porque tiene un regusto a Guybrush Threepwood que te lleva años atrás en el tiempo y te hace recordar las buenas aventuras que se hacían entonces y los buenos ratos pasados con la saga de los Monkey.

Los creadores de esta aventura son un grupo llamado Cóctel Soft, de los que, por desgracia, he perdido la pista y nunca más he vuelto a saber de ellos. Solo se que son de Avilés (Asturias) y que lo programaron en un solo verano, cosa ya de sí bastante dificil por tener que hacer el guión, los gráficos, la música y la programación pero imagino que le dedicaron todas las vacaciones. El grupo estaba formado por dos personas y entre los dos se encargaron absolutamente de todo. Sus nombres son Tony y Dadtrox

La programación se hizo en Edpack V2.02 y tampoco se si se hicieron versiones mejoradas posteriores al poner detrás del nombre lo de Versión 1.0. Lo que si parece es que con el final que tiene debería haber salido alguna continuación porque nos deja a todos un poco colgados sin saber que pasa al final con el malo de la película. Si estáis interesados en conseguirlo solo teneis que pasaros por la página de ADAN (http://adan.iefactory.com/) y desde allí, en la sección de descargas, os lo podeis bajar tranquilamente, pués solo ocupa 1.96 MB y no necesita de ningún otro programa que lo secunde, como sucede, por ejemplo, con el Indy Java. Es shareware con lo que está a disposición de todos y sólo se pide, como es lógico, que nadie intente cambiar nada de lo realizado.

La historia del juego nos lleva a las lejanas islas del Atlántico donde aparecemos como un naufrago en una diminuta isla. Por suerte aparece un barco que nos ve y nos rescata, pero nuestra suerte no dura mucho porque otro barco, esta vez uno de pirata, lo hunde y volvemos a naufragar. El malvado pirata que nos ha gastado esta broma no es otro que el Capitán Mórtimer al que juramos odio eterno. Y así aparecemos otra vez en la playa de una nueva isla, la Isla Tamuerto. Cuando despertamos descubrimos que es una isla mucho mayor y además está habitada con lo que todos nuestros esfuerzos se llevarán a cabo para conseguir un barco y partir en busca de Mórtimer para vengarnos.

El interfaz, como todo, nos recuerda a las típicas aventuras de hace años, es muy fácil de manejar, muy cómodo y no da ningún tipo de problemas. Toda la pantalla está ocupada con los gráficos de la aventura y si movemos el cursor hacia la parte superior de la pantalla aparece el menú del inventario con varias casillas donde se nos van a quedar guardadas todas las cosas que cojamos. En el puntero, cliqueando con el botón derecho, aparecen cinco formas diferentes de dibujos, que son los de las opciones: coger, hablar, usar, etc., que siempre nos encontramos. Por último si le damos a la barra de espacio aparece el menú de cargar, salvar y salir. Podemos pasar la animación de entrada, si ya la hemos visto muchas veces, o cualquier otra pulsando la tecla de ESC y en las conversaciones si le damos al botón izquierdo del ratón se salta la parrafada automáticamente. Todo muy sencillo y fácil de usar.

En cuanto a los gráficos están hechos en la resolución de 320x200 a 256 colores. Si usamos el MS-Dos en pantalla completa se ven bastante las pixelaciones pero a pantalla pequeña quedan excelentes. Además, sobre todo los de la presentación, se han dibujado con unos tonos degradados de fondo que da una sensación de aquarela que queda genial. Por tener cinco años es de lo mejor que he podido ver y en su tiempo debía ser una verdadera maravilla. Por desgracia si hablamos de sonido no he podido escuchar absolutamente nada, pero me consta que lo tiene. Supongo que ya será debido a los nuevos ordenadores y Windows, sobre lo que hablaba antes, pero tiene su sistema de configuración para varias tarjetas y está todo pero que muy bien currado.

La dificultad está muy bien ajustada. No tiene puzzles muy complicados pero si que hay algunos que nos harán pensar un poco. Además, al constar de unas diez pantallas deberemos movernos de un sitio a otro buscando cosas y usándolas para poder seguir. Es de los que si lo vas probando todo en todos los sitios al final acabas acertando, pero también si hablas con la gente te das cuenta de lo que debes hacer con bastante exactitud. Digamos que no es de los que te acabas en una tarde pero si que lo puedes hacer en dos, pero por su cortedad, no por otra cosa.

En definitiva decir que es una mini aventura que me ha sorprendido mucho. No conocía a esta gente de nada y después de ver el homenaje que han hecho del Monkey y de la forma como lo han hecho he quedado impresionado, teniendo en cuenta los años que han pasado. La recomiendo fervientemente a todos los aficionados y ojalá algún día volvamos a oír el nombre de Cóctel Soft.

Por D@(r)Do, Lloret de Mar, 11 de Septiembre del 2003.

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Vida

NOMBRE: VIDA.
AUTOR: Conadasoft.
EMAIL: ¿?¿?.
FECHA: 2000.
PARSER: DIV2.
SOPORTE: PC windows.
DISPONIBILIDAD: freeware.
URL: http://conadasoft.eresmas.com
TIPO: Ciencia ficción.

Llegada a Marte.

- Oeste.
- Mirarlo todo.
- Coger la piedra de la izquierda, abajo.
- Usar el comunicador.
- Este.
- Este.
- Mirar la Sojournier.
- Usar el comunicador.
- Oeste.
- Coger la caja de herramientas.
- Abrir la caja de herramientas (dentro del inventario).
- Este.
- Usar el destornillador en la Sojournier.
- Sur.
- Mirar el humo.
- Mirar el agujero.
- Usar el comunicador.
- Dentro del inventario usar el láser en el APXS y se unen en un taladro.
- Dentro del inventario usar el soldador en el taladro.
- Dentro del inventario usar el taladro con la piedra. (La piedra se parte en trozos).
- Usar la piedra partida en el agujero.
- Ir al agujero.
- Usar el comunicador.
- Norte.
- Oeste.
- Coger la cuerda.
- Este.
- Sur.
- Usar la cuerda en la roca que hay al lado del agujero.
- Bajar al agujero.
- Coger la cuerda.
- Oeste.

Descubriendo vida alienígena.

- Mirar al alienígena.
- Hablar de todo con el alienígena.
- Oeste.
- Ir por la puerta central. (Regresamos al mismo sitio).
- Ir por la puerta de la derecha. (Regresamos al mismo sitio).
- Ir por la puerta de la izquierda. (Regresamos al mismo sitio).
- Este.
- Este.
- Ir al interior de la cueva.
- Mirar el esqueleto alienígena.
- Mirar el brazo alienígena.
- Dentro del inventario usar la cuerda con la pala.
- Oeste.
- Usar la cuerda y la pala en el agujero.
- Usar la cuerda. (Subimos).
- Norte.
- Mirar a Geroge Ricker.
- Hablar de todo con Geroge.
- Sur.
- Dentro del inventario usar el soldador con la cuerda y la pala.
- Usar la cuerda en la roca.
- Norte.
- Oeste.
- Usar el taladrador en el transbordador.
- Usar la pala en la quemadura.
- Usar el soldador en el combustible.
- Mirar el brazo.
- Empujar el brazo dos veces.
- Oeste.
- Mirar la ala.
- Empujar el brazo.
- Oeste.
- Oeste.
- Mirar el trozo de metal.
- Empujar el trozo de metal.
- Este.
- Este.
- Hablar con Geroge. (¡Ha muerto!).

Buscando una salida.

- Oeste.
- Oeste.
- Mirar la arena removida.
- Usar la pala en la arena removida: cogemos una bomba.
- Este.
- Este.
- Coger la punta izquierda ("trozo de metal") de color diferente del trozo de metal grande.
- Sur.
- Ir al agujero.
- Usar el trozo de metal en la piedra superior.
- Ir al interior de la cueva.
- Usar el trozo de metal afilado en el esqueleto alienígena: cogemos un aparato alienígena.
- Mirar el aparato alienígena.
- Cliquear en el aparato alienígena.
- De izquierda a derecha, y por orden, cliquear en los símbolos segundo, primero, cuarto y tercero.
- Oeste.
- Oeste.
- Hablar con el alienígena. (Ya no nos dirá nada).
- Oeste.
- Por orden, entrar por la puerta izquierda, luego la central, la central otra vez, la derecha y la izquierda.
- Logramos salir al exterior y aparecemos dentro de una celda sin nuestro traje de astronauta.

El poblado alien.

- Dentro del inventario abrimos el aparato alienígena: conseguimos un cristal.
- Usar el cristal en el láser. (Rayos de la izquierda).
- Mirar el dispositivo de entrada.
- Mirar la pantalla.
- Mirar los botones.
- Usar el dispositivo de entrada.
- Entramos en un puzzle en el que debemos dejar encendidos todos los cuadrados. La dificultad radica en que al pulsar sobre cualquier botón se encenderán o apagarán los de su derecha, izquierda, arriba o abajo. No es difícil pero tiene una pequeña dosis que nos hará pensar bastante.
- Hablar con la imagen holográfica de todo.
- Salir.
- Ir al cruce.
- Entrar por la puerta central.
- Hablar con el alien de la izquierda.
- Entrar por el fondo. (Ir a la puerta).
- Hablar con CitBoss de todo: nos dará una pila.

Misión: activar la energía.

- Ir a la salida.
- Ir a la calle de la derecha.
- Ir a la plaza. (En principio se llama "Edificio D2").
- Mirar al alien.
- Hablar con el alien.
- Ir a la puerta de la derecha.
- Hablar con el alien de la derecha del todo.
- Ir a la plaza.
- Hablar con el alien de todo.
- Entrar en los recreativos. (Ahora es el nombre de la puerta de la derecha).
- Coger el casco del suelo.
- Jugamos a conducir la nave hasta el final, controlándola con las teclas de flechas y esquivando las rocas que encontraremos delante. Si chocamos con las paredes de los lados no pasa nada, solo que nos pararemos un poco, y debemos acabar el juego en un tiempo límite. Con práctica llega a ser fácil. Una vez acabado y vencido el alien, nos dará una barra luminosa.
- Volver a la plaza.
- Intentar entrar por la puerta de más a la izquierda ("casa particular"), pero no podremos.
- Ir a la calle de la izquierda.
- Ir al cruce.
- Entrar por la puerta central.
- Hablar con el alien de la izquierda.
- Salir.
- Ir a la calle de la derecha.
- Ir a la plaza.
- Entrar en la casa particular.
- Mirarlo todo.
- Abrir la cámara: conseguimos un CD ("grabación").
- Ir a la plaza.
- Ir a la calle de la izquierda.
- Ir al cruce.
- Ir a la calle de la izquierda.
- Entrar en el taller. ("Edificio I2").
- Mirar la caja de utensilios: cogemos un imán.
- Cerrar la caja de utensilios.
- Mirar la caja de utensilios: cogemos un destornillador alienígena.
- Usar el CD ("grabación") en el aparato del fondo, el que tiene la ranura.
- Hablar con el robot mecánico de todo.
- Salir.
- Ir al cruce.
- Ir a la calle de la derecha.
- Ir a la plaza.
- Darle la grabación al alien: nos dará un mando a distancia.
- Entrar por la puerta central. (El laboratorio).
- Coger el tubo ("tubo de ensayo").
- Hablar con el doctor de todo.
- Ir a la plaza.
- ir a la calle de la izquierda (por el centro).
- Ir a la calle de la izquierda (por la izquierda).
- Entrar en el edificio I3.
- Ir hasta el alien.
- Usar el imán en el alien: conseguimos su cuchillo.
- Salir.
- Ir al cruce.
- Ir por la calle de la derecha.
- Ir a la plaza.
- Entrar en el laboratorio.
- Cliquear en el cuchillo de nuestro inventario para usarlo en nosotros: el tubo de ensayo se llena con nuestra sangre.
- Darle el tubo al doctor: nos dará dinero, una especie de tarjeta de crédito.
- Ir a la plaza.
- Ir a la calle de la izquierda (por el centro).
- Ir a la calle de la izquierda (por la izquierda).
- Entrar en el taller.
- Darle el dinero al mecánico: nos da un procesador de imágenes.

¡Humanos... y vivos aún!.

- Ir a la salida.
- Ir al cruce.
- Ir a la calle de la derecha.
- Ir a la plaza.
- Entrar en la casa particular.
- Usar el procesador de imágenes en el androide.
- Cliquear en el mando a distancia de nuestro inventario.
- Aparecemos en la habitación central del cruce.
- Coger el adaptador del suelo.
- Salir.
- Ir a la calle de la izquierda.
- Entrar en el edificio I1.
- Ir a la celda (todo a la izquierda).
- Hablar con Julia de todo.
- Usar la pila en el láser.
- Dentro del inventario usar la pila con el adaptador.
- Ir a la sala principal.
- Volvemos a usar el dispositivo de entrada.
- Hablamos con el alien para que nos deje salir.
- Salimos.
- Ir al cruce.
- Ir por la calle de la derecha.
- Usar la pila con el adaptador en el interruptor de la puerta de la izquierda.
- Salir. (Aparecemos en un bosque).
- Abajo.
- Coger las flores.
- Arriba. (Legamos a una cascada).
- Usar la palanca. (La movemos hacia arriba).
- Derecha: encontramos al coronel y hablamos.
- Abajo.
- Derecha. (Regresamos al poblado alienígena).

La mina.

- Ir al cruce.
- Entrar por la puerta central.
- Ir a la puerta.
- Hablar con el alien de todo.
- Ir a la sala anterior.
- Ir a la salida.
- Coger la calle de la izquierda.
- Entrar en el edificio I3.
- Hablar con el alien de todo.
- Ir a la salida.
- Ir a la calle de la derecha.
- Entrar en la biblioteca.
- Empujar la estantería de la izquierda.
- Coger el mapa.
- Ir a la salida.
- Usar el destornillador alienígena en la alcantarilla.
- Usar las flores en el palo de sujeción.
- Empujar el palo de sujeción.
- Usar la nave minera.
- Dentro de éste laberinto, cuyo recorrido está anotado en el mapa, debemos llegar a una pantalla con tres rocas.
- Mirar la roca central.
- Empujar la roca central.
- Usar la pala en la roca central.
- Empujar la roca central.
- Coger el trozo de cobre.
- Ir a la salida. (Ir hacia abajo sencillamente).
- Ir a la salida (abajo).

Final inesperado.

- Ir a la salida (al exterior, bosque).
- Mirar el matorral.
- Abrir el matorral.
- Usar el trozo de cobre en el cable chispeante.
- Abajo. (El coronel nos hablará otra vez por aquí).
- Arriba (catarata).
- Cliquear en la palanca. (Parece que no se mueve).
- Derecha.
- Izquierda: nos ataca un nuevo tipo de alien.
- Aparecemos frente a la puerta de salida al bosque, dentro del poblado alienígena. Ahora tomamos el papel de Julia.
- Ir a la salida (al bosque).
- Abajo. (El coronel nos hablará).
- Izquierda: encontramos a David gravemente herido.
- Mirar a David.
- Esperar un poco hasta que aparece el coronel.
- El coronel nos habla pero aparece la fiera alien que lo mata.
- La fiera alien desaparece y nos deja tranquilos.
- Mirar al coronel.
- Derecha.
- Abajo.
- Derecha. (Estamos ya dentro del poblado alienígena).
- Ir a la calle de la izquierda.
- Entrar en el taller.
- Hablar con el mecánico.
- Animación final con las oportunas explicaciones.

---
Solución por D@(r)Do.
Lloret de Mar, 29 de Julio del 2003.


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Dadton Aguinández V1.0

NOMBRE: Dadton Aguinández V1.0
AUTOR: Cóctel Soft
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 1998
PARSER: Edpack v2.02
SOPORTE: Ms-Dos
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.telecable.es/personales/dadtrox1/dadton.htm
TIPO: aventura


Aparecemos en "Tamuerto"


Un mapa de la isla


Decidimos ir al pueblo

La Taberna Pez Espada

Le traeremos otra dentadura

Concurso de pulsos

Aparecemos en el puerto

Aparecemos en la playa de una isla del Atlántico de nombre "Tamuerto". (Imagen 1) Alguien, antes, y sin saberlo nosotros, ha venido hasta aquí y ha dejado una nota clavada en una palmera con un cuchillo. Cogemos el cuchillo y a su vez también la nota queda dentro de nuestro inventario. La leemos y resulta que el Capitán Mórtimer nos amenaza, ¡glup!. Salimos por el camino de la izquierda y quedamos frente a un mapa de la isla (Imagen 5) en el que vemos solo tres localizaciones: la playa donde estamos, el cementerio y el pueblo. Decidimos ir al pueblo. (Imagen 4).

Entramos en la casa frontal, que resulta ser la taberna "Pez Espada", y, una vez dentro (Imagen 6) , leemos el cartel de la pared de la derecha, donde se anuncia un gran concurso de pulsos para la tarde. Hablamos con el barman de todo pero no nos sirve nada ya que no tenemos dinero para pagarle. Lo que más nos interesa es obtener una tarjeta para participar en el concurso pero, por desgracia, tampoco tiene ya que se le han acabado. Al hablarle sobre las ancas de rana nos dice que el domestica ranas y que ahora le gustaría probarlo con algún crustáceo.

Regresamos a la playa y cogemos un par de cangrejos (aunque los veremos pasear igual dos de ellos ya estarán dentro de nuestro inventario). Regresamos a la taberna, le damos un cangrejo al barman y, trás decirle una mentira sobre el cangrejo, nos lo paga con dinero contante y sonante. Salimos a la plaza y hablamos con el vendedor, al que le compramos una caña de pescar. Vamos a la izquierda y aparecemos en una amplia calle. Miramos entre la basura y encontramos una tarjeta para participar en el concurso de pulsos.

Entramos por la puerta de la izquierda y hablamos con el viejo que nos pone nerviosos y, sin querer, le rompemos la dentadura, con lo que le prometemos que le traeremos otra (Imagen 7). De entre las brasas de la chimenea cogemos un imán y ya, sin nada más que hacer, volvemos a salir a la calle. Intentamos explorar el callejón de la derecha y nos aparece una guapa jovencita que nos pide ayuda para liberar a su padre de las garras del Capitán Mórtimer. Pero para ello necesitamos un barco, una tripulación y saber en que isla se encuentra.

Regresamos a la taberna y cogemos el vaso (que no nos servirá de nada) y la botella de la mesa vacía. Volvemos a la playa (SAVE: 01) y de dentro del inventario usamos el cangrejo que nos queda en la caña de pescar. Usamos la caña de pescar en la orilla del mar y así conseguimos pescar un bonito pez. Otra vez dentro del inventario usamos el cuchillo en el pez con lo que lo "degollamos". Ahora usamos la botella en la orilla del agua y así la llenamos. Otra vez dentro del inventario ponemos el pez dentro de la botella, con lo que el líquido adquiere un cierto color sangriento.

Otra vez dentro del inventario usamos el imán en la caña de pescar. Ahora volvemos a usar la caña en la orilla y pescamos una pala. Regresamos a la taberna y le damos la tarjeta del concurso al barman. Inmediatamente aparecemos en la calle central participando en la final del concurso de pulsos (Imagen 2) pero, por desgracia, somos batidos por el borracho de la taberna. De nuevo aparecemos en la taberna y usamos nuestra botella con la que tiene el borracho encima de la mesa, dándole el cambiazo. Volvemos a hablar con el barman enseñándole la tarjeta del concurso y otra vez aparecemos en la calle mayor participando en él, pero ésta vez ganamos y obtenemos el premio, que es un fajo enorme de billetes.

De nuevo aparecemos en la taberna y salimos a la plaza. Hablamos de todo con el pirata y nos dice que se unirá a nuestra tripulación si le demostramos que somos un verdadero pirata. Salimos del pueblo y, otra vez en el mapa, decidimos ir al ligar señalado con una cruz o una calavera, que no es otra cosa que el cementerio municipal. Al llegar leemos el cartel de la izquierda y vamos todo a la derecha, quedando frente a varias tumbas que examinamos. De la de la derecha, la de Silvestre Piñoslargos, conseguimos unos "dientes" (una dentadura postiza) si usamos en ella la pala. También de la de la izquierda, la del hombre que pirateaba la trilogía de Monkey Island TM o moría en el intento, si usamos la pala en ella conseguimos la citada trilogía.

Regresamos a la plaza del pueblo y le damos la trilogía al pirata con lo que se nos une ya definitivamente a nuestra tripulación, que, de momento, es solo el único. (SAVE: 02). Por la derecha pasamos a la calle del pueblo y entramos otra vez en la casa de la izquierda. Le damos la dentadura al viejo que nos explica que Mórtimer está en la isla "Tavivo". Volvemos a la taberna y le damos al barman todo el dinero con lo que nos vende un barco y además el borracho también se une a nuestra tripulación.

Y con esto aparecemos en el puerto. (Imagen 3). Estamos todos, nosotros, el barman y nuestra tripulación compuesta por la chica, el borracho y el pirata. El barman nos enseña la "bañera" que hemos comprado y, decididos, partimos en ella a la busca del malvado Capitán Mórtimer.

Por D@(r)Do, Lloret de Mar, 11 de Septiembre del 2003.

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